Biometria e videogiochi
Stefano Gualeni spiega le frontiere del game design.
Nell'attesa di posare concretamente le mani su questo "GUA-LE-NI or, the Horrendous Parade", prima IP casual al mondo sviluppata secondo i dettami del Biometric Design e disponibile per iPad a partire dalla fine di maggio sotto etichetta Double Jungle (nelle doppie vesti di sviluppatore e publisher), vi lasciamo a questa intervista rubata a Gualeni in un fugace momento di pausa dell'evento veronese.
L'avvicinamento al Design Biometrico è avvenuto quasi per caso: la mia carriera didattica si concentra sulla filosofia occidentale e i game studies, ambiti che interessano la disciplina del game design da un angolo non prettamente tecnico. Mi era da poco venuta l'idea Per GUA-LE-NI, il nostro titolo per iPad di prossima uscita, e visto che in quel periodo l'Università di Breda stava effettuando ricerche con sensori biometrici, ho pensato che sarebbe stato interessante fondere le due cose.
Mi sono recato dal mio responsabile, ancora prima di stringere un accordo con Double Jungle, e gli ho sottoposto la mia idea. Lui ha risposto: "Sì, sarebbe sicuramente interessante. ma perché non farlo convergere in un progetto di ricerca?". Siamo dunque partiti con la ricerca, dopo aver ottenuto un grant internazionale per lo sviluppo e l'applicazione di nuove tecnologie di trecento mila euro, e abbiamo reclutato due nuovi colleghi e diversi tesisti: il nostro obiettivo è utilizzare questo gioco come piattaforma di lancio per il design biometrico e per la mia ricerca di dottorato. Inoltre, si tratta di un progetto che presto commercializzeremo e che spero di veder fiorire nei prossimi mesi.
Conosco sia Mike Ambinder (psicologo sperimentale di Valve, ndR) che Veronica Zammitto (ricercatrice presso EA, ndR), responsabili dell'aspetto biometrico dei titoli citati.
La differenza del nostro approccio è che, utilizzando metodologie affini, dovremmo auspicabilmente essere in grado di offrire risultati concreti all'universo casual, un settore completamente differente dal target di Valve e EA, in cui i soldi a disposizione sono inferiori, dove non è sempre possibile ricorrere a specialisti e in cui la durata delle iterazioni durante lo sviluppo è molto ridotta (generalmente nell'ambito delle 2 o 3 settimane).
Per questo motivo la sfida che si propone la nostra ricerca è quella di ottimizzare queste metodologie al fine di poterle utilizzare in ambienti che non coincidano con quelli delle major: è possibile ricorrere a questi tool avendo a disposizione un budget limitato e poco tempo? Certo, alla fine della fiera potremmo ottenere risultati sbagliati o semplicemente troppo costosi: ecco perché ritengo importante dedicare un progetto di ricerca accademica a questo argomento e capire non solo se sia possibile ricorrere al biometric design come strumento ma anche se valga davvero la pena utilizzarlo.