Faccia a faccia con Greg Zeschuk
Dragon Age 2, Star Wars, DS e gli MMO.
In occasione della Develop Conference tenutasi a Brighton negli ultimi giorni, Greg Zeschuk, co-fondatore di BioWare, ha tenuto un lungo discorso sulla sua compagnia. Il tema principale della presentazione è stato l'ascesa di BioWare, passata dall'essere gestita in un garage da sole due persone, al diventare una delle compagnie più rinomate del panorama videoludico contemporaneo, ma in un secondo momento si è parlato anche di altri argomenti che staranno sicuramente a cuore a molti lettori.
Nel corso di un'intervista rilasciata a Eurogamer, Zeschuk ha infatti avuto modo di parlare di cose che vanno ben oltre l'attuale situazione dell'industria e della compagnia. Volete scoprire tutti i dettagli? Allora non vi resta che continuare a leggere!
Uno non esclude l'altro. Stiamo semplicemente cogliendo l'opportunità di allargare i nostri orizzonti e rafforzare la nostra posizione sul mercato. Le console sono solo una parte del mercato e la nostra intenzione è quella di radicarci anche negli altri settori.
Fossilizzandosi su un solo campo, si rischia di non riuscire più a stare al passo con i tempi. È un po' lo stesso discorso dell'industria cinematografica: ci saranno sempre titoli di grande impatto mediatico, ma allo stesso tempo ci saranno anche grandi opportunità per le pellicole indipendenti e per i documentari. In questo senso l’industria videoludica si sta evolvendo e ampliando solo ora.
È ancora presto per potersi sbilanciare. A un certo punto stavamo sviluppando un browser game ma poi ci siamo spostati su altro. Abbiamo sviluppato un gioco per iPhone e un titolo natalizio per Facebook denominato Gift of the Yeti. Torneremo su tutte queste cose, collaborando anche con EA un po' come successe con Dragon Age Journeys, la versione in Flash di DAO sviluppata dai nostri amici di EA2D.
Stiamo facendo tante cose ma è difficile dire ciò che uscirà dai nostri uffici. Uno dei lussi di questa categoria di prodotti è che i costi di produzione, nettamente inferiori rispetto a prodotti giganteschi, permettono una maggior sperimentazione.
Quando si ha a che fare con un progetto da 20 milioni di dollari si tende ad andare sul sicuro, ma se il budget è invece di 200,000 dollari, allora ci si può orientare verso cose più insolite e diverse.
Il settore lascia dunque ampio spazio alla creatività e, proprio per questo motivo, anche alcune persone interne alla nostra compagnia, elementi di grande talento, hanno manifestato il desiderio di non lavorare più a progetti giganteschi. La riposta è dunque stata: 'Su cosa vorresti lavorare?', 'Su qualcosa di più piccolo'. Molte delle persone al lavoro su progetti per iPhone sono sviluppatori con esperienza pluriennale, desiderosi di prendersi una pausa da produzioni più significative.
Si tratta di due realtà ben diverse che funzionano in maniera differente. I browser game non necessitano di contenuti particolarmente ricchi né dettagliati. Ciò che conta davvero è il concept e il peso del prodotto (e dunque la sua velocità di caricamento).
Ad ogni modo ci tengo a sottolineare che continueremo a puntare molto sui titoli ad alto budget, anche perché siamo molto fortunati a poter giocare le nostre carte in un settore così competitivo. Ogni compagnia ha le potenzialità per produrre titoli di primo livello, perciò bisogna dare sempre il massimo.