Capcom Vancouver difende i cambiamenti “estremi” di Dead Rising 4 - intervista
Illustrate le nuove tipologie di zombi, i boss e il mondo che li contiene.
Il primo Dead Rising è stato tanto celebrato quanto disprezzato a causa del timer che regolava la modalità campagna, anche se alcuni eventi si sviluppavano indipendentemente dalle azioni che il giocatore compieva nel corso della storia. Si trattava di un sistema che obbligava a trovarsi esattamente nel posto giusto al momento giusto se si volevano salvare (o incontrare) alcuni personaggi, scoprire l'origine della piaga degli zombi o semplicemente svelare ogni minima particolarità che il mondo di gioco aveva da offrire.
Per quanto il timer potesse risultare estenuante se paragonato al relativo relax del mondo totalmente aperto e votato al giocatore visto in GTA, le sue limitazioni consentivano ripetuti playthrough creando un insolito livello di tensione poiché costringevano il giocatore ad occuparsi dell'eliminazione delle orde di non morti invece di trastullarsi col panorama. Tuttavia in molti hanno avvertito lo scorrere del tempo come un'inutile pressione, talmente forte da impedire di godere pienamente tutto ciò che poteva offrire quel sanguinolento sandbox.
L'assenza del timer dalla modalità campagna di Dead Rising 4 è quindi motivo di gioia e disperazione allo stesso tempo. Ci troviamo di nuovo alle prese con Frank West, il personaggio originale del primo titolo, tornato a Willamette in Colorado dopo sedici anni per investigare su una nuova epidemia. Il timer sarà invece presente nel multiplayer che prevede un'azione a quattro giocatori con missioni generate semi-randomicamente, ma per quanto riguarda il singleplayer avrete tutto il tempo che vorrete per gironzolare senza troppa ansia. Questo cambiamento ha provocato un vivace dibattito sui forum con alcuni fan che vedono la mancanza del timer come la scomparsa del marchio di fabbrica di Dead Rising. Nel corso di una preview londinese tenutasi la settimana scorsa, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Bryce Cochrane, executive producer del titolo e con Joe Nickolls, studio director di Capcom Vancouver, per avere un quadro più completo della situazione.
"Penso che tutto dipenda dalle dimensioni del nostro mondo di gioco", ha spiegato Cochrane. "Volevamo un ambiente enorme, tutto da esplorare e dove sia possibile trovare tante cose. Il rigido timer di Dead Rising ha portato i giocatori a lasciarsi sfuggire tantissimi contenuti presenti, per questo motivo abbiamo deciso di andare in un'altra direzione e rimuoverlo, mantenendolo comunque nel multiplayer. In questo modo siamo in grado di offrire un'esperienza nuova e davvero immersiva in singleplayer. Il giocatore può tuffarsi nel mondo ed esplorare tutto ciò che contiene arrivandone al cuore, fare ciò che gli pare avendo il tempo di sperimentare e di capire come funzionano le cose. Certamente è un cambio di direzione ma crediamo sia quella giusta".
Anche se occupa approssimativamente lo stesso spazio di Dead Rising 3, la città di Dead Rising 4 (revisionata per l'occasione) offre tre volte il numero di aree esplorabili che si estendono dal centrale Parkview Mall, con le sue sezioni a tema medioevale e caraibico, alle grotte di Babbo Natale, ai tunnel fognari fino al decrepito quartiere di Old Town. Tutto ruota ancora attorno alle safehouse sbloccabili, luoghi sicuri dove mandare i personaggi che si sono salvati dalla piaga. Ognuno di essi sarà diverso dagli altri, dato che alcuni esistono per motivi narrativi, altri sono fornitori di materiale, altri ancora stupidi astanti che vi forniranno piani per il crafting di oggetti, mentre un numero piuttosto importante vi si rivolterà contro.
"Non volevamo impedire a nessuno di trovare le cose nascoste, i contenuti bonus", ha spiegato Nickolls. "Non tutti sono schiavi del 'gioco completo al 100%', ma la maggior parte degli utenti vuole almeno la sensazione di aver visto la maggior parte delle cose e questa è la ragione per cui abbiamo preso la decisione riguardo il timer, un elemento da sempre estremo".
Secondo Cochrane un ulteriore beneficio dell'eliminazione del timer è che Capcom Vancouver è finalmente libera di organizzare e dettagliare la città di Dead Rising 4 in modo più realistico. "Con il timer eravamo costretti a mettere tutto sul percorso del giocatore mentre qui cerchiamo di fare in modo che possa esplorare il mondo e scoprire delle cose". Questa nuova tendenza al realismo si estende ai "boss", i "Maniac", paragonabili agli Psycho dei titoli precedenti ma che ora "appartengono al mondo" invece di essere strampalati concept buttati nel gioco solo per farlo funzionare. "Praticamente abitavano nella zona prima che tutto andasse a scatafascio e non ci siamo fatti venire l'idea dei Sette Vizi Capitali tanto per fare qualcosa", continua Nickolls. "Vogliamo che chiunque vi attacchi si trovi a Willamette per un motivo".
Dato l'amore che la serie ha sempre mostrato per le armi più assurde che il giocatore può assemblare, la supposta virata verso un maggiore realismo sembra piuttosto strana se consideriamo che, tra le novità del “fai da te”, c'è un fucile che spara contemporaneamente in tre direzioni o una mazza da demolizione con il battente a granata. Novità esilaranti riguardano i veicoli: montate una motoslitta su un pickup e in un attimo vi ritroverete un carro armato criogenico in stile Batman & Robin che abbatte gli zombi a palle di neve congelandoli all'istante.
Il processo di crafting è ulteriormente snellito rispetto a Dead Rising 3 e aggiornato in modo da lasciarvi usare qualunque cosa vi ritroviate tra i piedi per creare un nuovo giocattolo di morte, il tutto nel bel mezzo delle risse. A questa semplificazione si accompagna un inventario a tre vie più accessibile, che consente di passare dagli item di guarigione alle armi da mischia o a distanza con la pressione di un solo pulsante, mentre ogni categoria ha la sua ruota d'inventario legata a un semplice input col D-pad.
Se abbattere le orde di zombi può essere più facile, stavolta gli zed rappresentano una sfida maggiore e non solo per il fatto che sono più numerosi: in alcune zone sarebbero addirittura “migliaia” contemporaneamente. Per la maggior parte si tratta di creature standard alla Romero, non troppo difficili da battere ma sufficientemente coriacee da non farvi puntare dritto verso il vostro obiettivo. Tuttavia ci sono alcuni zombi resuscitati da poco tipo quelli di 28 Giorni Dopo, decisamente più veloci e consapevoli. In cima alla catena alimentare troviamo gli "evo" migliorati che Cochrane paragona ai Raptor di Jurassic Park, bestiacce molto toste in grado di saltare, scalare e chiamare a raccolta altri zombi come rinforzi.
Frank West, la star del primo titolo, fa il suo ritorno in grande stile potendo contare ancora sulle sue doti di paparazzo equipaggiato di fotocamera che potrete usare per realizzare selfie o "stealthie", variante nella quale Frank sguscia alle spalle del nemico e lo blocca in una presa di strangolamento per scattare una bella foto (prima di strappargli la testa). La macchina fotografica è dotata di visore notturno e lenti spettrometriche che userete per trovare indizi, violare tecnologie e seguire scie di sangue oltre che per guadagnare XP per gli upgrade del personaggio.
Per Frank si tratta di una specie di atto conclusivo, anche se potrebbe non essere l'ultimo titolo in cui appare. "Frank West è l'eroe più popolare dell'intera serie e volevamo chiudere la sua storia personale a Willamette, non la sua presenza nella serie ma quello che è avvenuto lì in occasione della prima ondata di zombi e nel lasso di tempo compreso tra quanto accaduto prima e ora", ha concluso Cochrane.
Frank apparirà anche nel primo DLC della campagna, Frank Rising, che resuscita il timer per evitare possibili critiche da parte dei fan più accaniti. La premessa è che Frank si deve curare dal contagio prima di esserne consumato anche se, chi può dirlo, magari troverà tempo a sufficienza per un paio di buche di zombi mini-golf.
Dead Rising 4 uscirà il 6 dicembre e sarà un'esclusiva Xbox One e PC per un anno. Per gli altri cambiamenti targati Capcom Vancouver date un'occhiata alla nostra anteprima pubblicata in agosto.