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Diablo III

Intervista a Jay Wilson, aspettando la BlizzCon.

Correva il 19 agosto quando Eurogamer vi parlò di Diablo III dopo averlo visto girare nello sfavillante show floor di Blizzard della gamescom 2010. Tra le sue pareti nere impreziosite da torvi artwork, infatti, decine e decine di PC ospitavano con fierezza una demo giocabile di Diablo III.

Pur trattandosi di un codice risalente allo scorso anno (già presentato nel corso dell'edizione 2009 del BlizzCon), e nonostante l'off-limits vigente per il pubblico generale, in mezzo al quale cercavano di muoversi giornalisti e fortunati possessori di badge accompagnati da uno staff in costante apprensione, il suddetto stand venne preso d'assalto per tutto il tempo, con una coda perenne di persone in attesa di un tanto anelato posto libero. L'ennesima dimostrazione di quanto l'intero mondo desideri avere un minimo assaggio di Diablo III...

Di tutto questo, però, vi abbiamo scritto. Ora invece è giunto il momento di tornare a parlare dell'hack 'n slash di Blizzard attraverso le parole di Jay Wilson, lead designer di Blizzard, intervistato dai nostri colleghi inglesi.

EurogamerSi è fatto un gran parlare dell'annuncio del nuovo sistema di crafting. Per quale motivo hai deciso di inserire le professioni in Diablo III?
Jay Wilson

Tutto è iniziato osservando i vari sistemi già presenti in Diablo II, nel tentativo di trovare una maniera opportuna di espanderli. Molti di essi erano effettivamente buoni, anche se evidentemente non sono sempre stati usati nel modo corretto o, più semplicemente, non sono stati riconosciuti per il loro valore.

Il gioco d'azzardo, ad esempio, dava buoni frutti se sapevi che funzionava, ma non tutti ne erano effettivamente al corrente: anche l'utilizzo delle rune era interessante, ma un sistema che richiede di connettersi a un sito per capire cosa fare finisce inesorabilmente per sembrare inefficiente.

Partendo da queste osservazioni ci siamo detti che ciò di cui avevamo davvero bisogno era una sorta di negozio focalizzato sulla creazione e sulla personalizzazione degli oggetti. Un luogo che le persone possano raggiungere senza intoppi, dove sia chiaro chi fa cosa e a cui gli stessi giocatori possano essere introdotti sin dalle prime battute di gioco, affinché ne capiscano da subito l'utilità.

In questo modo possono concentrarsi sulla gestione degli oggetti, che rappresenta davvero la nuova essenza del gioco.

Eurogamer Dunque il mistico e il gioielliere sono gli altri artigiani che incontreremo a fianco del fabbro?
Jay Wilson

Esattamente, queste sono le tre tipologie di artigiano. Ciascuno di essi forgia differenti oggetti in base alle proprie caratteristiche: al gioielliere il compito di creare anelli e amuleti, al mistico le classiche bacchette magiche.

Gli artigiani sono caratterizzati da abilità assolutamente peculiari: hai già visto quelle del fabbro, il mistico è specializzato nella creazione di incantesimi e nella cosiddetta divinificazione (equivalente all'utilizzo di una "pergamena di identificazione" sull'oggetto), mentre il gioielliere sarà abile nel recuperare e combinare gemme per dare vita a pietre di qualità maggiore.

Eurogamer Esiste un limite al livello di customizzazione degli oggetti in Diablo?
Jay Wilson

Sì, ed è rappresentato dalle relative descrizioni. Basta esaurire lo spazio a loro riservato... e potete stare certi che ne riempirete parecchio! Questa rappresenta dunque la parte interessante, anche perché rendere più produttivi gli elementi a disposizione è sempre stato uno dei nostri più grandi desideri.

Immaginate di raccogliere un oggetto: certo, trovarne uno nuovo può essere emozionante ma se fosse tutto qui, se questa fosse davvero la fine della storia, allora scomparirebbe automaticamente anche l'emozione. Con le nuove feature a disposizione, invece, è possibile andare avanti e ad esempio generare un incantesimo o aggiungere dei castoni in cui inserire le gemme trovate nel corso del gioco. Tutto ciò può solo che prolungare l'emozione di recuperare nuovi oggetti.

Apprezziamo molto quest'idea, proprio perché essa rappresenta il concetto chiave del gioco.

Eurogamer Quindi gli artigiani saranno degli NPC che accompagneranno il giocatore dall'inizio alla fine della storia?
Jay Wilson

Precisamente. Essi rimarranno sempre a disposizione del giocatore dovunque egli vada: sia chiaro, non lo affiancheranno nei combattimenti ma con l'evolversi della storia lo seguiranno comunque.

Quello che si viene a creare è, in sostanza, un entourage completo di committenti di quest e di artigiani sempre "a portata di mano". Vogliamo che il giocatore provi le sensazioni di un autentico eroe: le persone ruotano attorno agli eroi, credono in loro, vogliono stargli sempre intorno.

L'idea che abbiamo perseguito consiste dunque in questo: man mano che il giocatore si addentra nella storia, egli "colleziona" tutte queste persone che nei suoi confronti si comporteranno come una rete di supporto, pur rimanendo a bearsi nell'aura di un personaggio così buono ed eroico.

Eurogamer Immagino abbiate osservato da vicino il lancio di StarCraft II. Avete appreso qualcosa di interessante da questa esperienza, magari nell'utilizzo di Battle.net?
Jay Wilson

La maggior parte dei feedback a nostra disposizione sono arrivati direttamente dalla beta. Non ci sono state grandi sorprese ma tutto sommato è ancora presto. Sarà interessante osservare come le persone finiscano per usare Battle.net, come si articoleranno le strutture e le relative sessioni di gioco, per non parlare dell'interazione dei giocatori con gli achievement previsti in un prodotto di questa portata.

A tal proposito, gli achievement fungono da eccellenti catalizzatori nel motivare un giocatore: noi speriamo sempre in un loro impatto positivo, anche se spesso possono dare adito a comportamenti non propriamente divertenti che a noi non piace incoraggiare.

Per alcuni giocatori può non essere importante ma se per ottenere una qualsiasi ricompensa si è costretti a compiere azioni ripetitive o noiose, questo rappresenta senza dubbio un difetto di progettazione.

Va comunque detto che impostare correttamente il sistema degli achievement è una delle parti più complesse. Essi rappresentano un'arma estremamente potente, addirittura troppo per certi versi, e il rischio di spedire il giocatore su strade sbagliate non è poi così remoto.

Personalmente preferisco utilizzarli per sottolineare l'esistenza di cose che per noi sono divertenti ma che i giocatori probabilmente non proverebbero nemmeno. Alcuni di essi magari ci ascolteranno, di certo non tutti, noi comunque potremo dare grande visibilità a tali passaggi. Proprio per questo motivo ritengo che gli achievement siano una feature dall'enorme potenziale.