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Dragon Age: Origins

BioWare torna alle "origini". Botta e risposta con il team di sviluppo.

Eurogamer Cosa possiamo aspettarci in temini di longevità?
Dan Tudge

Come detto prima, stiamo parlando di un gioco espressamente pensato per i core gamers, quindi non sarà di certo un gioco di breve durata. Non possiamo ancora stimare una longevità precisa, ma è qualcosa sviluppato proprio per gli amanti dei giochi di ruolo fantasy, perciò ci stiamo occupando di fornire un'esperienza decisamente longeva.

Eurogamer Possiamo quindi azzardare eventuali paragoni con Oblivion?
Dan Tudge

Oblivion è proprio un prodotto differente, e probabilmente non è il termine di paragone migliore. Se dovessimo prendere ad esempio i nostri giochi del passato, è chiaro che titoli come Baldur's Gate risultano essere estremamente lunghi, ma con l'attuale livello di contenuti next-gen quel tipo di longevità è pressocché irragiungibile. Posso comunque assicurarvi che stiamo seriamente utilizzando Baldur's Gate come termine di paragone e Dragon Age sarà il suo degno erede.

Eurogamer Come risponderesti alle argomentazioni di Warren Spector circa il fatto che i giochi longevi siano morti, o stiano morendo?
Dan Tudge

Dipende dal tipo di gioco che state giocando. La nostra base di utenti, tutti coriacei appassionati di GDR fantasy, sta proprio cercando questo genere avventure sostanziose. Forse i titoli odierni non saranno longevi come quelli del passato, dei quali serbo ancora grandi ricordi, ma quei giorni sono ormai trascorsi. Credo comunque che gli appassionati siano ancora in cerca di GDR lunghi, sostanziosi e dotati di una trama avvincente.

Eurogamer Hai sottolineato la differenza tra Dragon Age: Origins e il mondo aperto di Oblivion: dobbiamo aspettarci un titolo per certi versi più chiuso e scriptato?
Dan Tudge

La differenza principale riguarda il modo in cui si procede nella storia. Dragon Age è un titolo emozionante e avvincente, e per di più pesantemente influenzato dalle storie dei vostri personaggi e dal modo in cui le giocate. Sono elementi del genere che ci differenziano dalla gran parte dei giochi di ruolo basati su mondi aperti.

Eurogamer Quanto saranno profonde le relazioni tra i personggi?
Dan Tudge

Ritengo che le relazioni all'interno del party siano state uno dei pilastri fondamentali nella serie di Baldur's Gate, ed è qualcosa che abbiamo certamente preso a cuore anche in Dragon Age. Un'ampia parte della nostra storia è dedicata alle interazioni tra i personaggi del vostro party, e sarà una componente di grande importanza. D'altronde Dragon Age è la più grande storia che abbiamo mai creato.

L'interfaccia di gioco appare molto snella e intuitiva. Ciò andrà anche a vantaggio delle versioni su console.
Eurogamer Qual'è il vostro modus operandi nel creare una trama così complessa?
Dan Tudge

Il teamd di BioWare va pazzo per il genere fantasy, perciò si prende ispirazione un po' da tutto: c'è ovviamente Dungeons & Dragons, siamo grandi fan del Signore degli Anelli, io personalmente sono un grande estimatore di Conan e del dark fantasy. Abbiamo quindi preso ispirazione un po' dovunque, come fanno i buoni autori. Ci siamo presi il giusto tempo, e abbiamo lavorato a quelle che cose che non abbiamo mai visto in un gioco e che avremmo sempre voluto vedere.

Eurogamer Del tipo?
Dan Tudge

Gli elementi oscuri ed eroici, la maturità e il realismo del mondo, dei personaggi, e infine il folklore, che è davvero ciò che ci dinstingue da altri esponenti del genere.

Eurogamer Avendo potuto godere di tutta questa libertà, come mai siete rimasti legati al fantasy?
Dan Tudge

Oh! È una delle cose che BioWare riesce a fare meglio. E poi, onestamente, siamo davvero appassionati di fantasy. Al di là di tutti gli altri progetti, per me lavorare ad un GDR fantasy è come un sogno che diviene realtà. Alla fine, è proprio da dove abbiamo cominciato, no? È nelle nostre radici, è dove è nata la BioWare che tutti conoscono oggi.

Eurogamer Cos'è esattamente oscuro e realistico in Origins? Puoi farci un esempio?
Dan Tudge

Le scelte morali che sarete obbligati a prendere. Gran parte delle scelte non saranno giuste o sbagliate, bensì saranno difficili, proprio difficili da fare. Non si tratta di impersonare un personaggio buono o uno cattivo, ma parliamo di una possibilità di scelta molto più profonda. E ciò riflette il mondo di gioco e il sacrificio richiesto al fine di raggiungere il bene o il male. Le scelte che dovrete attuare lungo il cammino sono un buon esempio per far capire il lato tenebroso e realistico del gioco.

E poi, ovviamente, se avete visto ciò che abbiamo mostrato all'E3 saprete che un ottimo esempio è rappresentato dai combattimenti. Sono senza dubbio i più sanguinosi e cruenti combattimenti che Bioware abbia mai creato.

Eurogamer E non vi spaventano eventuali problemi relativi alla classificazione del gioco?
Dan Tudge

Al momento stiamo controllando ogni singolo territorio e ci stiamo occupando di tutto quello che c'è da fare. Detto questo, non stiamo facendo a pugni con nessuno, e non siamo certo intimiditi dal rating.