Guild Wars 2
Intervista a Grubb e Lye di ArenaNet.
Guild Wars 2, lo abbiamo accolto con scetticismo, lo abbiamo visto con piacere e provato con interesse, adesso è il momento di toglierci qualche dubbio con una bella chiacchierata con Jeff Grubb, game designer, e Christopher Lye, global brand director di ArenaNet, nonché principali artefici di uno dei successi annunciati della prossima stagione.
Del gioco sapete già tutto quello che sappiamo anche noi, quindi andiamo diretti alle domande!
Beh, siamo venuti qua un anno fa per annunciare Guild Wars 2, abbiamo parlato del nostro mondo, della nostra storia, abbiamo fatto vedere i nostri artwork, e da quel momento non abbiamo fatto altro che parlare del nostro game design, del nostro manifesto; diciamo che avevamo una lunga lista di cose da verificare e chiarire. Grazie alla demo, grazie alla versione giocabile nello showfloor della gamescom stiamo avendo delle piccole conferme; finalmente è arrivato il momento di dire "ecco cosa avevamo in mente" e la risposta è stata fenomenale.
Ogni fattore dà il suo contributo. Il sistema di quest dinamiche ci dà un mondo che è diverso da tutti gli altri, che cambia nel tempo. Entri in un castello e potresti essere attaccato, ma anche no, potresti sconfiggere i nemici o venire catturato; gli eventi cambiano e si connettono tra di loro. Giocando hai la sensazione che un evento in una parte della mappa scateni eventi da un'altra parte, dà l'idea di un mondo coerente.
E poi c'è la tua storia, che si dipana in questo mondo in continuo cambiamento e che costruisci tu stesso... credo che questi due fattori si leghino benissimo assieme.
Il terzo fattore è il combattimento, è molto basato sul movimento, sulla posizione: invece di stare fermi a lanciare incantesimi ci si muove a destra e sinistra, si schiva... È semplicemente diverso.
Credo che questi tre fattori siano alla base di come vorremo fosse un MMO, una realtà immersiva, e ognuno di essi contribuisce a suo modo nel creare questa realtà.
Non volevamo creare solo il miglior MMO, volevamo creare il miglior gioco possibile, e penso che questo pensiero abbia influenzato il nostro processo di design. Ci siamo ritrovati a risolvere i problemi utilizzando non le soluzioni di un MMO, ma quelle di un videogame, indipendentemente dal genere. Guardando il gioco qualcuno ha detto "ehi, questa caratteristica l'ho vista in un titolo che mi piaceva" e magari sta parlando di un action: beh, è molto probabile che abbia ragione, giochiamo un sacco e ci lasciamo ispirare.
Sì, una serie di caratteristiche che contribuiscono al gioco in maniera diversa ma fondamentale. Un sacco di gente che produce un MMO vuole solo produrre un MMO, quindi si focalizza su un determinato mercato, mettendo dentro solo quello che ci si aspetta da loro. Noi vogliamo semplicemente che la gente ci giochi, al di là dal mercato di riferimento.