Darknet: il gioco è vostro
Pete Jones di Dark Energy Digital ci spiega il futuro dei videogame.
Nelle ultime settimane si è parlato parecchio di Dark Energy Digital, della sua ultima fatica, ovvero Hydrophobia, e del suo particolare sistema di feedback in-game, il Darknet. Nonostante le tante informazioni circolate, le domande a cui dare risposta erano ancora tante e così, approfittando della grande disponibilità di Pete Jones, presidente della software house inglese, ci siamo tolti parecchie curiosità, approfondendo tra le altre cose l'insolito ma encomiabile processo di sviluppo che ha dato vita a Prophecy, la più recente versione del prodotto.
Diciamo che inizialmente non era nei piani, perché Hydrophobia rappresentava già di per sé una sfida incredibilmente complessa per uno studio piccolo come il nostro. È stato sviluppato utilizzando con una tecnologia del tutto nuova e da un team privo di particolari esperienze nel campo dello sviluppo videoludico. È un po' come se avessimo deciso di girare un film, dovendo però prima inventarci la telecamera per registrarlo. Avevamo però delle idee ben chiare e molta fiducia nel nostro lavoro, e ovviamente ce l'abbiamo ancora.
Questa è tuttavia una lama a doppio taglio: la passione spinge le persone a raggiungere l'impossibile ma al tempo stesso può impedire di individuare eventuali errori. Il primo Hydrophobia ha infatti riscosso opinioni così contrastanti che, al momento, non mi sovviene nessun altro gioco i cui voti abbiano spaziato dal 30% al 90%. Le review più severe ci hanno comunque sconvolto nel profondo: è un po' come se avessimo mostrato un nostro figlio appena nato a qualcuno e queste persone ci avessero detto "oh mio Dio, questo bambino è un mostro!". E in quello specifico momento avevamo due alternative: far finta di niente e abbandonare il progetto o cercare di cambiare le cose.
Questa scelta ci ha però costretto ad analizzare le critiche una per una, un processo che ha richiesto due settimane di lavoro, ma al cui termine avevamo bene in mente quali fossero le cose che non erano piaciute al pubblico e alla critica. A quel punto siamo stati costretti a guardare la nostra ultima fatica con un occhio molto più severo e ci siamo resi conto che alcune cose non andavano effettivamente bene. Avevamo commesso degli errori evidenti e così abbiamo deciso di ricominciare a lavorarci. Questo ci ha costretto a interrompere qualsiasi altra cosa, sia di vita lavorativa che privata, perché la nostra filosofia ci impone di intervenire ogni qualvolta la nostra community chiede il nostro aiuto. Tutto qui.
HydrophobiaPure è stato dunque un notevole passo avanti e ha gettato le basi per Prophecy. Siamo dei perfezionisti, non si può negarlo, e il nostro processo di ottimizzazione non finirà con Prophecy: stiamo continuando a migliorarlo e lo faremo anche in futuro basandoci sui feedback dell'utenza.
Essenzialmente è una questione di orgoglio: volevamo creare un ottimo videogioco e sinceramente credo che Hydrophobia Prophecy lo sia.
Per ora ci hanno colpito parecchie delle cose che abbiamo letto e sentito. È stato un viaggio ricco di emozioni e siamo felicissimi del supporto e del sostegno che ci è stato dimostrato. Per il momento le recensioni spaziano dal 70% al 90% e questo testimonia come anche la critica si sia resa conto dei nostri passi in avanti.