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Darknet: il gioco è vostro

Pete Jones di Dark Energy Digital ci spiega il futuro dei videogame.

Eurogamer.itNon sono molte le software house ad aver affrontato così tanti problemi per soddisfare le esigenze della critica e soprattutto del pubblico. Solitamente, quando le cose non vanno come previsto, gli sviluppatori preferiscono lasciarsi alle spalle gli errori del passato e iniziare subito un nuovo progetto: qual è il motivo che vi ha spinto ad agire diversamente in questo senso?
Pete Jones

Come dicevo prima siamo estremamente orgogliosi e crediamo molto in ciò che facciamo, ma certe volte ci vuole una scossa per rendersi conto della realtà oggettiva delle cose. La nostra compagnia è composta da grandi appassionati di videogame, ma in un certo senso ci siamo trovati a perdere contatto coi videogiocatori e non succederà mai più.

L'obiettivo ultimo di Hydrophobia non è quello di fare le cose per bene, bensì quello di stabilire un punto di contatto con la nostra community al fine di dar loro esattamente ciò che desiderano. In un certo senso è come se volessimo permettere ai nostri fan di prendere parte alle nostre riunioni per decidere insieme, come, quando e quanto intervenire sul lavoro svolto fino a quel momento.

Questo, per noi, è solo l'inizio di quello che speriamo possa rivelarsi un lungo, lunghissimo viaggio.

Eurogamer.itIl nuovo sistema di feedback in-game, il Darknet, è qualcosa di davvero unico. Come vi è venuto in mente di proporre questa feature? Avete intenzione di utilizzarla per migliorare ulteriormente il prodotto nel prossimo futuro?
Pete Jones

Il Darknet è davvero straordinario, e così come dicevo poc'anzi, ci permette di regalare alla nostra community un posto, seppur astratto, nelle nostre riunioni. Realizzare tale feature è stato possibile perché il nostro mondo di gioco è procedurale. All'inizio, quando lo implementammo per la prima volta, non eravamo certi che avrebbe funzionato come previsto nella versione finale del gioco, ma alla fine le cose sono andate nel modo migliore. Ora gli appassionati possono darci un feedback in ogni momento con poche semplici azioni e noi, dal canto nostro, abbiamo il privilegio di individuare il punto preciso dell'avventura in cui è stato lasciato per analizzarlo e cercare di capire i motivi che gli hanno dato origine.

Personalmente credo che uno dei momenti più esaltanti degli ultimi tempi sia stato quello in cui mi sono trovato faccia a faccia con il Darknet il giorno dopo la sua implementazione: in poco meno di 24 ore c'erano già migliaia di commenti.

Ciò che avete visto è però solo l'inizio. Stiamo pianificando un ampliamento del Darknet che possa permettere ai giocatori di lasciare al resto della community delle sfide da portare a termine o degli indizi interattivi (qualcosa di molto simile a ciò che abbiamo visto in Demon's Souls, a quanto pare, ndR). La partecipazione dei giocatori è il futuro, così come l'intervento degli sviluppatori in base alle richieste del pubblico. Se le persone riterranno certi aspetti del gioco troppo frustranti o complessi, andremo ad analizzare il problema ed eventualmente vi porremo rimedio.

Eurogamer.it L'HydroEngine è senza dubbio uno dei principali punti di forza di Hydrophobia, visto che nessuno è mai riuscito a realizzare una fisica dell'acqua così realistica. Il gioco è una diretta conseguenza di quella tecnologia o l'engine è stato originariamente sviluppato per sostenere le particolari meccaniche e dinamiche del gioco?
Pete Jones

Un po' entrambe le cose. Abbiamo sempre avuto in mente di riuscire a creare un capolavoro e la tecnologia alla base del nostro engine ci ha permesso di spingerci dove nessun'altro aveva mai osato spingersi.

Avatar di Davide Persiani
Davide Persiani: Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.
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