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Intervista a Ken Levine

Bioshock Infinite e altro ancora...

EurogamerLa direzione artistica, sebbene richiami significativamente Bioshock, sembra più luminosa e colorata.
Ken Levine

Eh già... cosa c'è di più distante di una città situata nelle profondità dell'oceano? Una città che sembra provenire diritta dritta dal 4 luglio del 1900. È esattamente la sensazione che volevamo suscitare: è una versione idealizzata dell'America del passato, in maniera simile a quanto si può provare passeggiando per Main Street a Disney World. Questo è proprio un esempio perfetto di quello che vorremmo trasparisse dalla città.

È una grossa sfida: significa chiedere molto all'engine, che tra l'altro è stato fatto interamente da capo: avevamo infatti bisogno di un nuovo motore per creare una città volante con ambienti molto aperti e una luce del sole così intensa.

Ricordo l'estate, quando il 4 luglio ero fuori con la mia macchina fotografica per cogliere appunto quella particolare sensazione: era esattamente quel tipo di giorno, quel 4 luglio del New England che cercavamo. C'è davvero un feeling particolare con quel periodo dell'anno e nella testa delle persone c'è un'immagine idealizzata: si torna indietro ai giorni in cui le persone bevevano limonata nelle loro verande.

È abbastanza distante da tutto quello che abbiamo fatto finora, dove ogni cosa era caos e rovina. Sentivamo che avevamo già fatto abbastanza in quel campo e volevamo fare qualcosa di differente.

EurogamerCertamente tutto ciò andrà verosimilmente a impattare anche sul carico emotivo del gioco... se guardi ai giochi della serie di Bioshock o di System Shock, abbiamo infatti pressione, tenebre, paura e una forte connotazione horror. Avrà anche un impatto sull'azione?
Ken Levine

Beh, credo che tu possa comprendere che stiamo parlando di due scale davvero diverse. Avrete sì quegli ambienti alla Bioshock, claustrofobici. Ma avrete anche questi vasti ambienti dove vi muoverete a 60 o 80 miglia all'ora lungo il cielo, mentre combatterete anche con 15 persone alla volta.

Per me e il team è tutto fatto per non ripeterci. Per intenderci è come in Final Fantasy dove ogni gioco della serie è davvero differente da tutti gli altri, o anche Alien e Aliens è un esempio calzante: due storie diverse, uno un film del tipo "casa stregata", l'altro un action movie.

Per noi la linea guida è: se non avessero mai smesso di fare film horror dove il fulcro delle vicende è una casa infestata attorniata da lampi e tuoni, non avremmo mai avuto The Shining, con la sua atmosfera asettica. Come puoi creare dell'orrore in un contesto simile?

Questo è quello che stiamo provando a fare. Cerchiamo sempre di alzare l'asticella: anche se abbiamo fatto cose simili e creato stanze buie, alla fine si tratta sono di stampelle per arrivare al risultato.

La ragione per cui non abbiamo fatto Bioshock 2 è ricercabile nell'arco temporale che il gioco ha avuto e dal fatto che la compagnia comprensibilmente voleva un altro titolo ambientato a Rapture. Noi però sentivamo di aver detto tutto quello che volevamo dire, su quel tipo di ambienti e sulle sensazioni che possono trasmettere..

Volevamo spaventare a morte le persone, volevamo scioccarle ma non volevamo usare nessuna stampella o strumento che solitamente si usa per raggiungere quegli obiettivi.

EurogamerChe cosa ne pensi di Bioshock 2?
Ken Levine

Credo che sia stato fatto da un team davvero in gamba e ritengo abbiano svolto con successo la missione di completare la storia di Rapture.

EurogamerI poteri verranno utilizzati in maniera simile a come siamo stati abituati con Bioshock?
Ken Levine

Ci saranno alcune cose simili ma anche alcune sostanziali differenze, sia nel numero dei poteri sia su come questi verranno utilizzati. Vogliamo davvero esplorare a fondo il tema di come il giocatore utilizza i suoi poteri e li stiamo espandendo in maniera significativa, sia per quanto riguarda le possibilità di utilizzo sia per come interagire con Elizabeth.

Tutto quello che avete visto riguardante Eizabeth, tutti i modi un cui aumenta i vostri poteri non sono cose necessarie in quelle particolari situazioni. È possibile affrontare quei problemi da solo se si vuole: lei è là, è presente, ma non dovete preoccuparvi di quello che fa. È difficile a volte, vi dà delle buone opportunità ma non è necessario che ne siate influenzati. È davvero importante per noi.

È un'altra faccia delle medaglia delle possibilità che avrete: tutti gli strumenti di Bioshock, altri nuovi e in più Elizabeth.

E un'ultima cosa, scusami, ma sono davvero eccitato al pensiero... Bioshock era strutturalmente chiuso: un corridoio, si combattevano due o tre nemici, un corridoio e ancora combattimenti. Quando tutto quello che hai in mano è un martello, ogni cosa diventa un chiodo. Ora, grazie alla vastità degli spazi e al numero dei nemici, vi verrà richiesto molto di più. Molti nemici alla volta, gente che si muove a 80 miglia all'ora, persone che arriveranno da lontano: tutto ciò chiederà cose diverse al giocatore.

È un altro strumento nella nostra scatola degli attrezzi:questi immensi spazi aperti.

BioShock Infinite è previsto per il 2012 per PC, Xbox 360 e PlayStation 3.

Avatar di Roberto Bertoni
Roberto Bertoni: Proveniente dalla ridente Brianza, è cresciuto a pane e Amiga. Ama inoltre in maniera viscerale il retro, ma solo videoludico. Piatto preferito: pollo con la carrucola in mezzo.
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BioShock Infinite

PS3, Xbox 360, PC, Mac

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