Intervista a Team Ninja
Quattro chiacchiere su Dead or Alive e Ninja Gaiden 3.
Con la pubblicazione di franchise quali Dead or Alive e Ninja Gaiden, il 2011 sarà l'anno in cui vedremo che ne sarà dei Team Ninja dopo la partenza di Tomonobu Itagaki. Dimensions, il primo DOA dopo una pausa di cinque anni, sarà un titolo che uscirà col lancio della 3DS mentre Ninja Gaiden 3, nonostante non si conosca la console per la quale verrà prodotto, è stato descritto come un reboot.
Per il nuovo direttore dello studio Yosuke Hayashi, con cui Eurogamer è riuscita a parlare nei giorni scorsi, il 2011 sarà un anno importante, perché ora finalmente dovrà dare un'impronta personale alle serie che i fan di Itagaki adorano così tanto. Il che è senz'altro una bella pressione!
Inizialmente, prima che uscisse la 3DS o che si sapesse della 3DS, stavamo lavorando su un nuovo stile per realizzare i combattimenti nel gioco ma non c'era alcuna console portatile che fosse adatta.
Poi, vedendo la 3DS ci siamo resi conto che ci avrebbe permesso di realizzare questo nuovo stile. Ecco perché abbiamo l'abbiamo scelta. Naturalmente tutti si sono chiesti che avremmo fatto sulle altre piattaforme: la risposta è che sono importanti anche quelle ma che volevamo anche pensare ai portatili. Ecco il perché della scelta del Nintendo 3DS.
Un silenzio di cinque anni potrebbe rendere la vita più difficile a DOA nel tentativo di rientrare nel mercato dei giochi di combattimento ma con la 3DS possiamo raggiungere più persone. Consideriamo Dead or Alive: Dimensions come il ritorno di Dead or Alive, il reboot della serie.
Non crediamo che il 3D a 30 fotogrammi sia rivolto ai giocatori nuovi o che quello a 60 richiami la vecchia guardia. Ognuno farà cio che vuole. C'è un membro del Team Ninja che adora Dead or Alive e che ci ha giocato per ore e ore, e che ha deciso di provare il 3D a 30 fotogrammi al secondo. Dipende dalle persone.
Per quanto mi riguarda varia a seconda dalla giornata o forse dal tempo.
Non dovete preoccuparvi, tutto è stato fatto nel modo giusto e nessuno sarà svantaggiato qualora decidesse di non usare la lista, la quale per noi è solo un modo per ricordare le mosse disponibili.
L'elenco è lì, nello schermo inferiore, ma i veri appassionati non lo useranno: sapranno solo che c'è e che lo possono consultare per vedere le 'Skill Information'.
Queste includono i dettagli di ogni attacco disponibile, quali per esempio i vantaggi e gli svantaggi. Così anche i fans più hardcore potranno imparare che differenza comporti ogni tecnica e usarla di conseguenza.
C'è il gioco locale e quello su Internet. In più c'è una sfida con il Team Ninja che funziona in due modi: il primo è un gioco in locale con un Friend Code, il secondo è il Team Ninja Tag Challenge, che poi sarebbe una modalità coop dove i giocatori si uniscono contro lo stesso avversario.
L'idea alle spalle di questo modulo è la seguente. Diciamo che in un gioco di combattimento ci siano due persone, A e B. A è molto forte e molto bravo, mentre B se la cava ma non è fantastico e, quando si scontrano, A finisce quasi sempre per vincere. Per B allora è facile stancarsi del gioco e per prevenire questo problema possiamo farli giocare in una modalità cooperativa dove entrambi possono migliorare le loro tecniche di combattimento.
Il secondo modo è quello di usare lo Street Pass. Con esso il giocatore può sfidare gli avatar di altre persone, "entrando" nelle altre 3DS e combattendo. Il tuo avatar imita il tuo stile di gioco e se combatti usando prevalentemente calci, ne tirerà tanti anche lui. È un sistema questo che ti permette di giocare con persone che non conosci.