Intervista ad Atsushi Inaba
In viaggio a Londra per parlare di Vanquish.
Non vedete l'ora di giocare a Vanquish? Anche noi, e visto che non ce la facciamo ad aspettare, ieri abbiamo fatto un salto alla sede londinese di SEGA per prendere un buon tè con Atsushi Inaba, Executive director and producer di Platinum Games, nonché persona capace di tirar fuori dal cilindro giochi mai banali.
Dopo aver dato un'occhiata a un livello inedito di Vanquish (una sequenza meno frenetica del solito, dove a bordo di una piattaforma mobile si dovevano abbattere tutti i riflettori sul percorso, in modo da raggiungere la destinazione senza allertare le guardie), abbiamo avuto la possibilità di scambiare quattro chiacchiere con Inaba-san sul gioco ormai prossimo all'uscita, sulle nuove tecnologie e sui futuri progetti di Platinum Games.
Di seguito vi riportiamo i risultati del nostro confronto, ringraziando SEGA e tutti coloro che hanno reso possibile questo incontro. Buona lettura!
Domanda interessante. Sul fronte degli upgrade abbiamo scelto di seguire l'approccio degli sparatutto. Avremmo potuto fare diversamente, ma in quel caso avremmo rovinato il bilanciamento del gioco. Tutto quello che abbiamo realizzato, dal gameplay all'Intelligenza Artificiale, è stato pensato per offrire un'esperienza di gioco godibile e bilanciata. L'inserimento degli upgrade avrebbe aperto moltissime possibilità di gameplay, ma abbiamo preferito concentrarci su una singola idea per perfezionarla al massimo.
Parlando di Vanquish, in particolare, bisogna considerare il fatto che l'intero gioco è basato su una sorta di super eroe. Il protagonista è in grado di rallentare il tempo e di coprire in un lampo lunghe distanze. Inserendo su schermo due o più personaggi con abilità di questo tipo avremmo ottenuto un risultato troppo caotico e confusionario. Se non si ha in mente una formula adeguata è inutile inserire a tutti i costi il multiplayer, ma bisogna piuttosto concentrarsi per dare il massimo nel gioco in solitaria.