God of War III
Gli uomini dietro il mito.
Per farvi un'idea di quanto grande è il gap che il Santa Monica Studio di Sony ha messo tra God of War II PlayStation 2 e il terzo capitolo della saga, fate una cosa semplice: ricordatevi il volo fatto da Kratos quando è saltato giù dal Monte Olimpo nel primo titolo della serie.
"La potenza della PlayStation 3 ci ha permesso di immergerci ancora più a fondo nella trama," dice il Game Director Stig Asmussen, appena dopo aver terminato una bella demo del gioco. "L'unica maniera nella quale posso descrivere quello che stiamo facendo, è quella di esortarvi a guardare la prima generazione dei titoli usciti su PS2 e quindi guardare agli ultimi. Usano tutto il medesimo hardware, ma i programmatori hanno imparato (col tempo) a usarlo meglio. Hanno imparato tutti i trucchi e capito qual'erano le restrizioni da superare e quali erano le soluzioni migliori per raggiungere i migliori risultati possibili. Secondo me la differenza è semplicemente astronomica."
Oltre alle ovvie migliorie grafiche, la fedeltà ai modelli originari, le tecniche di illuminazione, la risoluzione delle texture e l'incredibile serie di animazioni e giunture che caratterizzano ogni personaggio, upgrade tutti consentiti dal processore Cell della PS3 [ed era che qualcuno lo utilizzasse visto che gli studi third party non lo sfruttano NdEldacar], anche la storia e il gameplay hanno goduto di un'ottima revisione.
"Sulla base di quello che ho chiesto di realizzare, posso dire che questo è un God of War completamente differente, perchè abbiamo centrato obiettivi che erano inarrivabili su PlayStation 2," continua Asmussen. "Parlo del solo livello di dettaglio e pulizia che stiamo raggiungendo e del fatto che ora possiamo permetterci di usare tutta la memoria di cui abbiamo bisogno per le animazioni e abbiamo abbastanza potenza per poter processare su schermo un incredibile quantitativo di personaggi che arricchiscono l'azione e il gamplay..."
Chiunque abbia visto il trailer di God of War III può tranquillizzarsi circa il fatto che tutto quello che è stato mostrato è stato realizzato usando sequenze di gameplay reale, ingame. In sostanza, la potenza della PS3 ha consentito al team di raggiungere il livello qualitativo che prima era riservato alle cutscene.
"Non ho mai visto nessuno lavorare a un prodotto di questa vastità" dice Asmussen. "Per questo motivo non possiamo parlare di quasi nulla. Vogliamo progettarlo in modo che lascia a bocca aperta e non possiamo permetterci di rilasciare indizi su come sarà una volta finito. Stiamo però facendo un sacco di playtesting."
Dato che il primo God of War è stato un blockbuster incredibile e il secondo ha raggiunto livelli hollywodiani, oggi come oggi c'è un pubblico enorme da accontentare. A questo si aggiunge il dato demografico che vuole l'ampliamento della fascia dei giocatori cui l'esperienza di GoW finirà per interessare. Un dato che il team sta tenendo ben presente per riuscire a quadrare il cerchio: piacere agli hardcore gamer e ai casual camer allo stesso tempo [rabbrividiamo NdEldacar].
"Quando abbiamo cominciato a lavorare sullo script di God of War III, per noi era importante riuscire a costruire un ponte tra le serie. Gli elementi chiave e le cose che erano rilevanti nei primi due giochi sono profondi in GoW III. Stiamo costruendo una storia che appaia fresca per i fan della serie stessa ma che possa anche fare da introduzione ai nuovi giocatori."