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Intervista Tecnica: Blur

I maghi Bizarre svelano i loro segreti.

Digital FoundryBlur è il vostro secondo gioco PS3 dopo The Club e avete fatto un'ottimo lavoro per rendere identiche le due versioni. Le differenze in effetti riguardano più la gestione tecnica dei diversi aspetti del gioco, piuttosto che qualcosa di "concreto" che i giocatori possano notare su schermo. Il vostro approccio allo sviluppo PS3 è cambiato dai tempi di The Club?
Charlie Birtwistle

Abbiamo imparato a utilizzare molto meglio la SPU rispetto a The Club. All'epoca la utilizzammo solo per operazioni secondarie e indirizzammo tutto il lavoro più pesante, tra cui il rendering e le simulazioni particellari, sulla PPU.

Per un gioco come The Club questo tipo di approccio andava anche bene. Il gioco aveva un dettaglio grafico nettamente inferiore e dovevamo renderizzare la scena una sola volta per ogni frame.

Per Blur, invece, abbiamo dovuto renderizzare ogni scena almeno 10 volte per ogni singolo frame e abbiamo avuto a che fare con effetti atmosferici, particellari, specchietti retrovisori che riflettono l'ambiente circostante e decine di altre cose "pesanti". Se avessimo utilizzato anche in questo caso la sola PPU per il rendering il risultato sarebbe stato ben diverso da quello che avete sotto gli occhi.

Abbiamo speso parecchio tempo all'inizio per decidere come i vari dati dovevano "muoversi" nell'architettura della console e alla fine siamo riusciti ad ottenere un risultato praticamente identico a quello ottenuto su Xbox 360. Tanto per fare un'esempio, ogni singolo riflesso sulle macchine viene gestito da una differente SPU, il che influisce poco o niente sulla velocità e fluidità di gioco.

Steven Tovey

Nel corso dei 18 mesi di sviluppo abbiamo imparato a conoscere molto meglio la PS3. Tutto il rendering, il calcolo della fisica e l'audio passano ora per le SPU e ogni singolo elemento che svilupperemo d'ora in poi per Horizon sarà realizzato anche in base all'architettura PS3.

The Club è stato il primo esperimento multipiattaforma Bizarre. La versione PS3 non era male, ma quella 360 poteva vantare una qualità grafica e una fluidità nettamente superiori. Le differenze tecniche tra le due console sono state invece ridotte quasi a zero in Blur.
Digital FoundryBlur può visualizzare 20 macchine su schermo contemporaneamente senza alcun apparente calo di dettaglio o di fluidità. Spiegateci questo miracolo!
Charlie Birtwistle

Nessun miracolo. In realtà tutto questo è stato possibile grazie al nuovo sistema di rendering che abbiamo ideato, abbinato al sistema che gestisce dinamicamente il livello di dettaglio del gioco. La maggior parte dei giocatori non riesce a notarlo ma quando su schermo sono visualizzate solo poche vetture, il livello di dettaglio è nettamente superiore rispetto a quando ce ne sono 15 o 20.

Steven Tovey

Assomiglia a un trucco da prestigiatore. Abbiamo fatto in modo che il livello di dettaglio cambi quando il giocatore non può accorgersene.

In Blur accadono così tante cose su schermo, specialmente quando si attivano i power-up, da rendere difficile la visualizzazione di questi "espedienti tecnici". Quando questo accade i giocatori sono troppo impegnati a far saltare qualche avversario in aria o a evitare un ostacolo!

Livello di dettaglio a parte, abbiamo usato altri trucchi per accelerare la renderizzazione delle auto e degli ambienti circostanti. Il sistema che abbiamo adottato è in grado di calcolare prima quante auto saranno visibili sullo schermo e di adattare i calcoli di conseguenza.

Funziona in questo modo: il stistema divide lo spazio attorno alle auto in "blocchi" e calcola quante e quali parti della vettura saranno visibili su schermo. Su PS3 abbiamo delegato questo sistema alle SPU, in modo da alleggerire i calcoli della GPU. Questo ci ha consentito di mantenere il gioco fluido, anche con parecchie auto, effetti speciali e danni su schermo.

Blur può visualizzare 20 auto suschermo contemporaneamente, ognuna delle quali può danneggiarsi o utilizzare armi e potenziamenti esplosivi. Una bella sfida tecnica per i ragazzi Bizarre, non c'è che dire.
Digital FoundryNella nostra analisi tecnica, fatta durante la beta multiplayer per Xbox 360, il gioco è rimasto ancorato stabilmente alla quota di 30fps. Riuscire ad ottenere un risultato del genere con tutte quelle auto su schermo, i tracciati estremamente dettagliati, i power-up, gli effetti speciali, la fisica e tutto il resto... deve essere stato una specie di incubo.
Steven Tovey

In effetti non è stato facile. Abbiamo dovuto tenere sotto controllo costante le prestazioni di GPU e CPU, facendo in modo che quello che avevamo inserito nel gioco non mettesse in crisi l'hardware. Fortunatamente il nostro team è estremamente abile ed è riuscito a ottenere gran parte delle cose da voi descritte senza un dispendio eccessivo di "energie"!

La fisica applicata alle vetture è sempre stato uno dei nostri marchi di fabbrica e Blur non poteva certo fare eccezione. In Blur abbiamo quasi il triplo delle macchine su schermo rispetto a PGR e per gestirle abbiamo dovuto riscrivere l'intero motore fisico del gioco. Su PS3 abbiamo usato molto le SPU per gestire al meglio la fisica e ottenere le prestazioni che avete potuto ammirare nel gioco finale.

In termini di pianificazione, un titolo come Blur ne ha richiesta parecchia. Siamo di fronte a un progetto in un certo senso "caotico" che possiede decine di variabili difficili da gestire.

Se un numero relativamente basso di macchine viene visualizzato su schermo, il gioco è in grado di girare anche a 60fps, ma quando le cose si fanno più serie è necessario offrire al giocatore un'esperienza piacevole e senza problemi tecnici. La tentazione di strafare durante la realizzazione di un gioco è molta, ma bisogna auto-disciplinarsi e capire che le risorse vanno sfruttare al meglio dall'inizio alla fine, senza sprechi.

Blur è eccezionale anche nel modo in cui gestisce lo split-screen, per due e quattro giocatori, senza cali di prestazioni. Il team ci spiega altri segreti!
Digital FoundryIn questa generazione di console abbiamo visto scomparire quasi totalmente lo split-screen in favore del gioco online. Blur invece lo supporta in scioltezza e senza apparenti cali di prestazioni rispetto al single player. Come ci siete riusciti?
Charlie Birtwistle

Lo split-screen in Blur non ha rappresentato una sfida difficile come quelle che vi abbiamo descritto finora. Implementarlo in verità è stato piuttosto semplice grazie a dei compromessi dal punto di vista grafico. Abbiamo sostituito, ad esempio, i riflessi dinamici dell'ambiente sulle vetture con quelli statici e disabilitato lo specchietto retrovisore.

Abbiamo inoltre ottimizzato il rendering a seconda della modalità. Lo split-screen per quattro giocatori, ad esempio, renderizza ogni scena otto volte per ogni singolo frame... 10 volte in meno di quanto avvenga nel single player. Il risultato è sorprendente: la modalità split-screen per quattro giocatori si avvicina molto di più ai 60fps rispetto a quella in singolo.