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Intervista Tecnica: Blur

I maghi Bizarre svelano i loro segreti.

Digital FoundryLo specchietto retrovisore in Blur è decisamente diverso da quelli visti in altri giochi di corse. Oltre ad essere enorme, offre una quantità di dettagli mastodontica e risulta davvero fondamentale ai fini del gameplay. Un altro incubo per voi che l'avete realizzato?
Charlie Birtwistle

Sin dai tempi di PGR eravamo consapevoli che questo aspetto del gioco era uno dei più dispendiosi a livello di risorse hardware. L'utilizzo di uno specchietto retrovisore appesantiva notevolmente le prestazioni di CPU e GPU.

Grazie ad Horizon siamo riusciti a risolvere gran parte di questi problemi, specie quelli che affliggevano la CPU. I riflessi sullo specchietto vengono gestiti da una singola SPU insieme ad altri effetti e questo toglie gran parte del lavoro alla CPU. Per alleggerire anche la GPU abbiamo utilizzato un sistema "scalare" che riduce il livello di dettaglio di quanto mostrato dallo specchietto a seconda delle situazioni.

Lo scopo principale dello specchietto retrovisore è quello di far vedere le macchine dietro di noi e siccome una vettura non può trovarsi contemporaneamente davanti o dietro a noi, non abbiamo avuto la necessità di aumentare il numero di macchine da renderizzare.

Digital FoundryCi potete parlare del photo mode? Il gioco sembra voler creare una grande community attorno a sé, anche grazie alla condivisione di schermate prese dal gioco.
Steven Tovey

Tecnicamente parlando, il nostro photo mode è stato creato per poter "scattare" foto con tutti gli effetti speciali del gioco attivati.

Abbiamo dovuto utilizzare qualche piccolo "trucchetto" per poter far in modo che le foto scattate riuscissero a visualizzare tutti gli effetti applicati sulle texture e sui poligoni. Anche in questo caso però le tecniche che abbiamo utilizzato sono le stesse descritte per le precedenti analisi tecniche.

Oltre al nostro classico face-Off, abbiamo analizzato ancora più a fondo le performance della versione PS3 di Blur. Questo video, tratto da differenti stage, dimostra come il gioco sia estremamente solido anche sulla console Sony e le prestazioni superano addirittura quelle del video presente nel Face-Off
Digital FoundryGli utenti PS3 e 360 discutono continuamente su quale sia la versione del gioco in grado di garantire le migliori prestazioni online. Il netcode per le due versioni è effettivamente identico o esiste davvero qualche differenza tra le due piattaforme?
Steven Tovey

Per Blur, il nostro team ha utilizzato una miscela tra il tool Demonware e alcune interfacce personalizzate per ogni console. Abbiamo fatto in modo che entrambe le esperienze di gioco fossero prive di "lag" e che fosse possibile condividere informazioni tramite il supporto a Facebook e Twitter, anche tra utenti che utilizzano differenti versioni del gioco.

Digital FoundryIl gioco è ormai uscito quindi potete parlarci in tutta sincerità. Avete davvero raggiunto tutti gli obiettivi che vi eravate prefissati all'inizio? Quali sono, da un punto di vista tecnico, le "lezioni" che avete imparato durante la produzione di Blur e come pensate possano esservi utili per il futuro?
Charlie Birtwistle

La cosa che vogliamo sicuramente fare in futuro è utilizzare le DirectX 11 per la realizzazione delle prossime versioni PC dei nostri giochi. In questo modo saremo in grado di ottimizzarle al meglio e di dare agli utenti PC di fascia alta i prodotti che desiderano. Abbiamo inoltre intenzione di migliorare ulteriormente gli strumenti a nostra disposizione, in modo da velocizzare il lavoro del nostro team.

Steven Tovey

Da una prospettiva PS3, penso che ci siano grandi margini di crescita per il prossimo futuro. Giochi come God of War 3 dimostrano di cosa è capace la console Sony.

Attualmente stiamo valutando parecchie idee che ci consentirebbero di sfruttare ancora meglio l'RSX per i prossimi titoli, ma ovviamente non posso ancora dirvi nulla.

Digital FoundryTra pochi mesi l'Xbox 360 festeggerà il suo quinto compleanno. Nelle precedenti generazioni di console, un quinquennio era sufficiente per iniziare a parlare del prossimo hardware, ma non questa volta. Pensate davvero che le attuali console avranno un ciclo vitale di 10 anni? Hanno ancora molto da dare o sono già arrivate quasi al capolinea?
Charlie Birtwistle

Direi che un ciclo vitale di 10 anni è assolutamente credibile. Penso che solo alcuni dei giochi usciti negli ultimi due anni siano riusciti a spingere entrambe le console vicino ai propri limiti. Ciò significa che il discorso appena fatto per PS3 può applicarsi anche all'Xbox 360. Sono entrambe piattaforme che hanno ancora molto da dare.

Personalmente prendo sempre con le dovute cautele le dichiarazioni di alcuni sviluppatori, che affermano di aver sfruttato un hardware al 100%.

Steven Tovey

Penso che il Cell PS3 e la GPU Xbox 360 fossero troppo avanti per i tempi in cui uscirono. Gli sviluppatori, secondo noi, stanno iniziando solo ora a capire come sviluppare su queste piattaforme nel modo migliore.

Parlando in particolare di PS3, penso che inizialmente chi parlava di una console "difficile da programmare" abbia spaventato molti di quelli che lavoravano in questa industria. I problemi che si incontrano sviluppando su PS3 sono gli stessi che si hanno quando si sviluppa per un qualsiasi sistema multi-core.

Quando si impara a conoscere "veramente" la piattaforma su cui si lavora, non esistono problemi insormontabili. I veri guai si hanno quando si cerca di tirare fuori da una macchina quello che quella macchina non può darti, neanche lavorandoci sopra per 10 anni.

Il nostro approccio è sempre stato quello di ricominciare da capo, da un punto di vista tecnico, ogni volta che partiamo con un nuovo progetto. Questo ci permette di mettere insieme solide fondamenta, sulle quali possiamo poi costruire il resto del ciclo produttivo.

Penso che PS3 abbia ancora qualche asso nella manica e che nessuno abbia sfruttato ancora la console Sony al 100%. Ne vedremo delle belle nel prossimo futuro, e magari alcune di queste arriveranno proprio da Bizarre.

Blur è disponibile per PC, PS3 e Xbox 360. Correte a leggerne la recensione e il recentissimo Console War a esso dedicato.