Intervista Tecnica: Blur
I maghi Bizarre svelano i loro segreti.
Sin dai tempi di PGR eravamo consapevoli che questo aspetto del gioco era uno dei più dispendiosi a livello di risorse hardware. L'utilizzo di uno specchietto retrovisore appesantiva notevolmente le prestazioni di CPU e GPU.
Grazie ad Horizon siamo riusciti a risolvere gran parte di questi problemi, specie quelli che affliggevano la CPU. I riflessi sullo specchietto vengono gestiti da una singola SPU insieme ad altri effetti e questo toglie gran parte del lavoro alla CPU. Per alleggerire anche la GPU abbiamo utilizzato un sistema "scalare" che riduce il livello di dettaglio di quanto mostrato dallo specchietto a seconda delle situazioni.
Lo scopo principale dello specchietto retrovisore è quello di far vedere le macchine dietro di noi e siccome una vettura non può trovarsi contemporaneamente davanti o dietro a noi, non abbiamo avuto la necessità di aumentare il numero di macchine da renderizzare.
Tecnicamente parlando, il nostro photo mode è stato creato per poter "scattare" foto con tutti gli effetti speciali del gioco attivati.
Abbiamo dovuto utilizzare qualche piccolo "trucchetto" per poter far in modo che le foto scattate riuscissero a visualizzare tutti gli effetti applicati sulle texture e sui poligoni. Anche in questo caso però le tecniche che abbiamo utilizzato sono le stesse descritte per le precedenti analisi tecniche.
Per Blur, il nostro team ha utilizzato una miscela tra il tool Demonware e alcune interfacce personalizzate per ogni console. Abbiamo fatto in modo che entrambe le esperienze di gioco fossero prive di "lag" e che fosse possibile condividere informazioni tramite il supporto a Facebook e Twitter, anche tra utenti che utilizzano differenti versioni del gioco.
La cosa che vogliamo sicuramente fare in futuro è utilizzare le DirectX 11 per la realizzazione delle prossime versioni PC dei nostri giochi. In questo modo saremo in grado di ottimizzarle al meglio e di dare agli utenti PC di fascia alta i prodotti che desiderano. Abbiamo inoltre intenzione di migliorare ulteriormente gli strumenti a nostra disposizione, in modo da velocizzare il lavoro del nostro team.
Da una prospettiva PS3, penso che ci siano grandi margini di crescita per il prossimo futuro. Giochi come God of War 3 dimostrano di cosa è capace la console Sony.
Attualmente stiamo valutando parecchie idee che ci consentirebbero di sfruttare ancora meglio l'RSX per i prossimi titoli, ma ovviamente non posso ancora dirvi nulla.
Direi che un ciclo vitale di 10 anni è assolutamente credibile. Penso che solo alcuni dei giochi usciti negli ultimi due anni siano riusciti a spingere entrambe le console vicino ai propri limiti. Ciò significa che il discorso appena fatto per PS3 può applicarsi anche all'Xbox 360. Sono entrambe piattaforme che hanno ancora molto da dare.
Personalmente prendo sempre con le dovute cautele le dichiarazioni di alcuni sviluppatori, che affermano di aver sfruttato un hardware al 100%.
Penso che il Cell PS3 e la GPU Xbox 360 fossero troppo avanti per i tempi in cui uscirono. Gli sviluppatori, secondo noi, stanno iniziando solo ora a capire come sviluppare su queste piattaforme nel modo migliore.
Parlando in particolare di PS3, penso che inizialmente chi parlava di una console "difficile da programmare" abbia spaventato molti di quelli che lavoravano in questa industria. I problemi che si incontrano sviluppando su PS3 sono gli stessi che si hanno quando si sviluppa per un qualsiasi sistema multi-core.
Quando si impara a conoscere "veramente" la piattaforma su cui si lavora, non esistono problemi insormontabili. I veri guai si hanno quando si cerca di tirare fuori da una macchina quello che quella macchina non può darti, neanche lavorandoci sopra per 10 anni.
Il nostro approccio è sempre stato quello di ricominciare da capo, da un punto di vista tecnico, ogni volta che partiamo con un nuovo progetto. Questo ci permette di mettere insieme solide fondamenta, sulle quali possiamo poi costruire il resto del ciclo produttivo.
Penso che PS3 abbia ancora qualche asso nella manica e che nessuno abbia sfruttato ancora la console Sony al 100%. Ne vedremo delle belle nel prossimo futuro, e magari alcune di queste arriveranno proprio da Bizarre.
Blur è disponibile per PC, PS3 e Xbox 360. Correte a leggerne la recensione e il recentissimo Console War a esso dedicato.