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Jesper Kyd

Il suono dell’Assassino.

La Danimarca per cosa è famosa nel mondo? Per la Sirenetta e i Giardini di Tivoli che si trovano a Copenaghen, queste sono di solito le risposte più classiche a una domanda del genere. Se invece prendiamo come parametro di riferimento il mondo dei videogiochi, allora possiamo dire che la terra danese è ben rappresentata.

Per esempio, il nome Jesper Kyd vi dice qualcosa? Se state leggendo questa pagina, probabilmente sì! È colui che ha creato le colonne sonore per alcuni dei più importanti brand legati ai videogame, come Hitman, Assassin's Creed e Borderlands. Dopo un passato nella scena danese legata alla produzione di demo per Amiga, Kyd ora vive a Los Angeles, dove cura la musica di giochi, film e serie televisive.

Eurogamer ha incontrato Jesper in un caffè in quel di Copenaghen, durante uno dei suoi rari ritorni in Europa.

Eurogamer Qual è il tema principale della soundtrack del nuovo Assassin's Creed? C'è qualche riferimento ai passati episodi, un filo conduttore che li unisce anche dal punto di vista musicale?
Il sodalizio di Jesper Kyd con Assassin's Creed è iniziato sin dal primo capitolo.
Jesper Kyd

Tutto è strutturato per evolversi insieme alla storia del gioco, e in Brotherhood il suono è decisamente più sinistro rispetto al passato. È molto più concentrato sul protagonista, Ezio, e sulla sua rivalità con Cesare Borgia. Poi c'è Roma, una grandissima fonte di ispirazione...

Giocando ci ritroveremo a combattere per liberare Roma, ma oltre a sottolineare le azioni di Ezio, c'è tutto un panorama positivo e romantico che andava accompagnato.

Ho lavorato usando strumenti che risalgono al quindicesimo secolo, li ho campionati dal vivo perché rendessero meglio, anche se suonano in sottofondo.

Tornando a Ezio, lui è di nuovo il protagonista, ma ora è un Maestro, un punto di riferimento per gli Assassini. Nel secondo capitolo della serie, Ezio si trovava all'inizio della sua "carriera". Adesso è esperto, spietato, pronto alla battuta, ma molto più cosciente della sua forza. E questo ha richiesto un sottofondo diverso, più incalzante.

La difficoltà è stata nel trovare qualcosa che lo distinguesse rispetto ad Assassin's 2, anche se all'atto pratico ci troviamo pressappoco nello stesso periodo. Quindi, ho dovuto trovare la giusta sintonia tra qualcosa che suonasse in maniera diversa, ma nella stessa epoca. Una vera sfida!

Eurogamer La colonna sonora di Assassin's Creed 2 rappresenta un ottimo mix tra strumenti classici e moderni come chitarre, sintetizzatori e percussioni. In Brotherhood hai puntato sulla stessa miscela di suoni?
Jesper Kyd

Ci siamo concentrati maggiormente sulla registrazione delle percussioni. Siamo andati in una vecchia chiesa di Los Angeles, così come in un gigantesco studio, per cercare di tirare fuori il miglior suono. Poi ci sono molte chitarre, ognuna differente dall'altra. C'è n'è una con un suono spagnoleggiante, simile al flamenco!

Kyd posa con la felpa di Assassin's Creed.

Se devo fare un bilancio dei suoni usati, potrei dirvi che c'è molta chitarra classica e meno chitarra elettrica, rispetto per esempio ad Assassin's 2. Il motivo? Alcuni scenari di gioco: siamo nello stesso periodo, ma le location sono diverse...

Eurogamer Ci puoi raccontare come si lavora alla produzione di una colonna sonora, quali sono gli step, in termini di composizione, registrazione e masterizzazione finale?
Jesper Kyd

Le "nostre" fasi si muovono parallele a quelle dello sviluppo del gioco. Realizzare un videogame comporta il mettere in conto una pluralità di situazioni non sempre programmabili dall'inizio. Quindi viviamo di giorno in giorno, seguendo i progressi del gioco.

Questo è fondamentale, perché non avrebbe senso precedere ciò che ancora non è stato realizzato. La musica deve andare di pari passo con quello che vediamo, che viene realizzato. Accelerare, per completare prima un lavoro, non avrebbe una logica. Quindi, di solito, iniziamo con le musiche relative alle diverse location, perché sono quelle che vengono cambiate di meno. Poi, quando la composizione è ultimata, viene mixata e implementata a tutto il resto.