Jesper Kyd
Il suono dell’Assassino.
La fase finale è quella che viene ritoccata di continuo. Questo perché a furia di risentire quello che abbiamo creato, mi accorgo che ci sono pezzi da rifinire, mi vengono in mente nuove idee, sostituisco l'entrata di un'orchestra con l'assolo di un singolo musicista. Il risentire il proprio lavoro ti fa scoprire cose molto interessanti, da cambiare, mutare e migliorare.
Quando ci siamo recati in questa chiesa a Los Angeles, abbiamo campionato ogni tipo di strumento, perché quegli interni li facevano risuonare in maniera assolutamente strana e diversa. Abbiamo preparato una schiera di microfoni per catturare questo sound che in condizioni normali non riusciresti a ottenere.
Poi, sono rimasto molto affascinato dalle gigantesche bandiere del Rinascimento. Nella tradizione popolare Italiana si era soliti accompagnare i musicisti con queste grandi bandiere e il loro muoversi al vento sembra quasi accompagnare il ritmo delle percussioni!
Certo, ed è fantastico essere coinvolti in un gioco su più episodi, specialmente se collabori fin dal primo capitolo, dato che puoi decidere tu in prima persona lo stile e il tipo di musica che accompagnerà il gioco. Sono stato molto fortunato a partecipare alla creazione di Assassin's Creed. Nonostante ci siano stati dei cambiamenti musicali nel primo, come nel secondo Assassin's, fino ad arrivare a Brotherhood, ci sono comunque dei temi che ricorrono in tutti e tre i giochi, come quello relativo a Desmond Miles.
Questo non vuol dire che ogni personaggio deve avere il suo tema musicale, ma mi riprometto sempre di creare un suono o qualcosa di simile per ogni situazione di gioco, in modo da poterla riconoscere anche ad occhi chiusi.
Cerco di carpire ogni tipo di informazione riguardante il progetto che mi coinvolgerà da lì a breve. Parlo con il team di sviluppo, mi informo sugli aspetti del gioco, provo ad andare il più possibile in profondità. Lo faccio per cercare di farmi un'idea su quello che sarà il prodotto e rispetto a ciò che gli sviluppatori vogliono comunicare.
Tutte queste informazioni mi occorrono per avere una visione d'insieme di un qualcosa a cui sta lavorando una moltitudine di persone. Il contatto quotidiano con esse mi permette di capire meglio quale sarà la direzione del progetto. Tutto questo mi è necessario, più che leggere qualsiasi tipo di copione.
Il secondo step, in questa fase, riguarda la sperimentazione. Ho un'idea, anche vaga, di quello che sarà e comincio a sperimentare per vedere se funziona, come funziona. Se può funzionare nel modo giusto oppure no. Mi capita spesso di buttare via interi giorni, altre volte le cose imboccano da subito la via giusta.
Ma è comunque una cosa molto difficile, in quanto ti trovi nelle primissime fasi di sviluppo del processo di design. Tutto può sembrarti bello da vedere, ma il più delle volte manca l'atmosfera. Una bellezza fredda che non ti dà ancora l'input giusto per trovare quella sequenza di note che stai cercando. Di sicuro è mio dovere immaginare il "dopo", fantasticare su quello che sarà il gioco nella sua versione finale e trovare una musica che sia funzionale oltre che in tema con ciò che vedi.
È un processo difficile da spiegare ma è un qualcosa che si impara con l'esperienza, oltre che col talento. Vi è una sorta di bilanciamento tra quello che vedi e quello che devi immaginare, nella speranza che la tua fantasia corrisponda poi alla futura realtà.