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Kim Swift si racconta

Ripercorriamo la strada da Narbacular Drop a Portal.

Kim Swift è diventata famosa come project lead di Portal, lo splendido first-person puzzle di Valve. Quel gioco è stato in grado di offrire un'esperienza a dir poco brillante, incredibilmente divertente e accessibile a una fetta di pubblico piuttosto ampia. È con questa filosofia che Swift inizia il suo nuovo lavoro, guidando un team agli studi di Airtight Games. Abbiamo approfittato della possibilità offertaci da questa intervista per ripercorrere con lei il cammino che l'ha condotta qui, iniziando dal gioco che ha ispirato Portal, Narbacular Drop.

EurogamerCiao.
Kim Swift

Ciao!

EurogamerTi senti abbastanza vecchia per essere il soggetto di una retrospettiva?
Kim Swift

Non particolarmente. Secondo voi sono abbastanza vecchia?

EurogamerNo. In effetti no. Visto che rischi di far sembrare veramente anziani molti della redazione. Dunque... torniamo indietro. Molto indietro, a prima di Narbacular Drop. Come sei finita al MIT?
Kim Swift

Intendete il DIT, giusto?

EurogamerBeh, avrebbe molto più senso.
Kim Swift

DigiPen non è certo uguale a MIT. Se ci fate caso non c'è nemmeno la “M” in DigiPen.

EurogamerSì, non siamo molto forti con gli acronimi.
Kim Swift

Sono il vostro tallone d'Achille?

EurogamerEsatto…
Kim Swift

Oh, allora forse non è il caso di insistere.

Vi siete mai chiesti come potesse sembrare un progetto di DigiPen? Ecco a voi Invasion Squad XIV.
EurogamerQuindi, come sei finita al DIT?
Kim Swift

Ero al liceo e sapevo con estrema sicurezza di voler realizzare videogiochi. Il problema è che non avevo idea di come venissero fatti o da dove iniziare. Parlai con mio padre riguardo alla possibilità di partecipare a un programma di Computer Science da qualche parte, in modo da poter entrare un giorno nell'industria. Lui aveva sentito parlare della DigiPen da un collega e mi suggerì di provare lì.

EurogamerFu difficile entrare?
Kim Swift

Beh! Per il programma RTIS (Real Time Interactive Simulation, la versione DigiPen di un diploma con specializzazione in computer grafica) erano richieste buone basi di matematica e scienze. Il programma era indubbiamente duro e caratterizzato da ritmi molto alti. Al liceo avevo seguito un paio di corsi di C++, e tutto quello che avevo imparato venne superato in un paio di settimane, alla DigiPen.

EurogamerImpressionante. A questo punto avevi già in mente qualche idea di videogioco?
Kim Swift

Non particolarmente, cercavo più di non farmi sommergere da tutto quello studio. Ho avuto qualche idea qua e là. Quando il nostro team avrebbe iniziato a capire che direzione prendere con il proprio progetto, avremmo tutti tirato fuori delle idee. Forse è il caso che chiarisca una cosa: alla DigiPen ogni anno si formavano delle classi che lavoravano assieme, con l'obiettivo di creare un gioco entro la fine di due semestri. Ogni anno i requisiti erano diversi. Il primo anno veniva richiesto un gioco testuale. Il secondo un gioco 2D. Il terzo richiedeva il networking e il 3D. Il quarto lo sviluppo della fisica e del 3D.

Ques'immagine fu cruciale per spingere Valve a decidere di assumere il team di Narbacular Drop.
EurogamerCosa avete fatto per il gioco testuale?
Kim Swift

: Vediamo, ero in un gruppo con un paio di persone che hanno lavorato a Portal. Jeep (Barnett) e Garret (Rickey). E altre persone, ovviamente. Realizzammo un gioco chiamato Invasion Squad XIV. Uno strategico a turni.

EurogamerIl migliore della serie, senz’altro rispetto a Invasion Squad VIII.
Kim Swift

Già. In quello non c'era nemmeno il gigantesco cannone a ioni.

EurogamerEsatto. Quindi un testuale a turni. Doveva essere piuttosto difficile muovere le unità.
Kim Swift

Realizzai un po' di illustrazioni in ASCII Art per quel gioco, un'abilità che ho dovuto rispolverare per i titoli di coda di Portal. Ma credo proprio di non aver risposto alla domanda...

EurogamerTutto ok, non preoccuparti.
Kim Swift

In pratica si controllava una nave spaziale. A ogni turno si doveva pianificare cosa fare sulla nave. La premessa era il contatto con la Terra, e da lì bisognava capire cosa fare. In un turno, quindi, si potevano mandare alcune unità a esplorare una determinata area, oppure far costruire agli ingegneri un'arma per la nave. La parte più divertente arrivava quando si iniziavano a distruggere le cose col cannone a ioni.

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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Portal

PS3, Xbox 360, PC

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