Kim Swift si racconta
Ripercorriamo la strada da Narbacular Drop a Portal.
Kim Swift è diventata famosa come project lead di Portal, lo splendido first-person puzzle di Valve. Quel gioco è stato in grado di offrire un'esperienza a dir poco brillante, incredibilmente divertente e accessibile a una fetta di pubblico piuttosto ampia. È con questa filosofia che Swift inizia il suo nuovo lavoro, guidando un team agli studi di Airtight Games. Abbiamo approfittato della possibilità offertaci da questa intervista per ripercorrere con lei il cammino che l'ha condotta qui, iniziando dal gioco che ha ispirato Portal, Narbacular Drop.
Ciao!
Non particolarmente. Secondo voi sono abbastanza vecchia?
Intendete il DIT, giusto?
DigiPen non è certo uguale a MIT. Se ci fate caso non c'è nemmeno la “M” in DigiPen.
Sono il vostro tallone d'Achille?
Oh, allora forse non è il caso di insistere.
Ero al liceo e sapevo con estrema sicurezza di voler realizzare videogiochi. Il problema è che non avevo idea di come venissero fatti o da dove iniziare. Parlai con mio padre riguardo alla possibilità di partecipare a un programma di Computer Science da qualche parte, in modo da poter entrare un giorno nell'industria. Lui aveva sentito parlare della DigiPen da un collega e mi suggerì di provare lì.
Beh! Per il programma RTIS (Real Time Interactive Simulation, la versione DigiPen di un diploma con specializzazione in computer grafica) erano richieste buone basi di matematica e scienze. Il programma era indubbiamente duro e caratterizzato da ritmi molto alti. Al liceo avevo seguito un paio di corsi di C++, e tutto quello che avevo imparato venne superato in un paio di settimane, alla DigiPen.
Non particolarmente, cercavo più di non farmi sommergere da tutto quello studio. Ho avuto qualche idea qua e là. Quando il nostro team avrebbe iniziato a capire che direzione prendere con il proprio progetto, avremmo tutti tirato fuori delle idee. Forse è il caso che chiarisca una cosa: alla DigiPen ogni anno si formavano delle classi che lavoravano assieme, con l'obiettivo di creare un gioco entro la fine di due semestri. Ogni anno i requisiti erano diversi. Il primo anno veniva richiesto un gioco testuale. Il secondo un gioco 2D. Il terzo richiedeva il networking e il 3D. Il quarto lo sviluppo della fisica e del 3D.
: Vediamo, ero in un gruppo con un paio di persone che hanno lavorato a Portal. Jeep (Barnett) e Garret (Rickey). E altre persone, ovviamente. Realizzammo un gioco chiamato Invasion Squad XIV. Uno strategico a turni.
Già. In quello non c'era nemmeno il gigantesco cannone a ioni.
Realizzai un po' di illustrazioni in ASCII Art per quel gioco, un'abilità che ho dovuto rispolverare per i titoli di coda di Portal. Ma credo proprio di non aver risposto alla domanda...
In pratica si controllava una nave spaziale. A ogni turno si doveva pianificare cosa fare sulla nave. La premessa era il contatto con la Terra, e da lì bisognava capire cosa fare. In un turno, quindi, si potevano mandare alcune unità a esplorare una determinata area, oppure far costruire agli ingegneri un'arma per la nave. La parte più divertente arrivava quando si iniziavano a distruggere le cose col cannone a ioni.