Kim Swift si racconta
Ripercorriamo la strada da Narbacular Drop a Portal.
Stavamo imparando la storia dei videogiochi, al tempo stesso. Uno dei primi giochi che abbiamo dovuto giocare nelle nostre classi è stato Zork.
A dire il vero è servito per farci imparare le basi. Quando andavo a scuola non ci veniva permesso di usare motori grafici esterni come il Source o l'Unreal Engine. Dovevamo creare da zero i nostri motori, e arrivata alla DigiPen non sapevo usare il Direct3D. Il gioco testuale è stato un buon punto da cui iniziare.
Jeep, Garret e io abbiamo continuato a lavorare insieme e Dave (Kircher) si è unito al gruppo anni dopo. Poi gli artisti, Realm (Lovejoy), Paul (Graham) e Scott (Kintworth), che arrivarono solo al quarto anno. Quello era l'intero team di Narbacular Drop, che poi è approdato in Valve.
L'idea per Narbacular Drop è nata l'estate prima del quarto anno. Decidemmo di voler iniziare alla grande, e per una volta avevamo una buona base da cui partire.
Sì, più o meno. Dave stava lavorando a quest'idea dei portali in cui si poteva guardare dentro per vedere cosa c'era oltre. A quel punto ci siamo impegnati tutti a tirar fuori qualcosa che potesse sfruttare a dovere il concetto. Il fatto di voler realizzare un puzzle game ambientale fece uscire un paio di proposte interessanti.
Onestamente no. Ricordo di aver proposto una specie di puzzle con i pesci.
A dire il vero no. Avevamo le Lava Turtles, che erano decisamente meglio.
Non lo gioco da un po'. Credo che l'ultima volta che l'ho avviato sia stato per prendere alcune immagini per la presentazione alla GDC di qualche anno fa.
Beh, è così... marrone!
No, penso più a quante cose abbia imparato dai tempi della scuola. E provo moltissima gratitudine. E penso anche alla storia del marrone.
Peccato che i portali non esistano nella vita reale.
vivrebbero costantemente con la nausea da motion sickness.
Sì, siamo arrivati a Valve.
Io stavo portando avanti dei colloqui per cercare di entrare alla Crystal Dynamics a dire il vero. Quindi, in sostanza, cercavo lavoro.
DigiPen organizza ogni anno una fiera dove gli sviluppatori possono intervenire e valutare i lavori dei diplomati. Valve mandò un paio di persone. A parlare con noi è stato Robin Walker. Ha esordito dicendoci cosa avevamo sbagliato, commentando anche il fatto che il gioco fosse troppo marrone, e dopo averci demoralizzati abbastanza ci ha dato il suo biglietto da visita dicendoci di restare in contatto.