Kim Swift si racconta
Ripercorriamo la strada da Narbacular Drop a Portal.
Pochi giorni dopo, a dire il vero, Garret decise di mandargli una mail con la scusa di chiedergli consigli per migliorare il gioco. L'anno seguente avremmo portato il gioco alla GDC per lo Student Showcase, quindi volevamo raffinarlo un po' prima di presentarlo. A quel punto ricevemmo l'invito di andare a mostrare il gioco alla Valve, e ovviamente approfittammo dell'opportunità. E in tutto questo pensavamo: “Wow, queste persone sono davvero gentili a volerci dare feedback sul nostro gioco di persona!”.
Andammo lì e Robin ci salutò facendoci accomodare in una sala conferenze per farci preparare il gioco. Pensavamo che alla dimostrazione avrebbero partecipato un paio di persone ma lentamente la sala iniziò a riempirsi. Prima finirono i posti a sedere, e quando la stanza fu praticamente piena, Robin tornò, e poco dopo arrivò Gabe Newell. Si avvicinò alle poltrone e la gente si alzò per fargli posto. Avevamo deciso che io avrei parlato durante la presentazione, mentre Jeep avrebbe giocato. Dopo appena 10-15 minuti Gabe ci fermò chiedendoci cosa avessimo intenzione di fare dopo gli studi. Io risposi che eravamo alla ricerca di un lavoro, o qualcosa del genere. Poco dopo eravamo seduti di fronte a Gabe in un'altra sala conferenze, mentre lui ci chiedeva se volessimo essere assunti per ricreare il nostro gioco utilizzando il Source.
Sì, in effetti eravamo completamente storditi. Eravamo convinti di essere andati lì solo per ricevere feedback sul nostro gioco e per fare una visita alla Valve. Non pensavamo davvero che saremmo usciti con un lavoro.
Indubbiamente abbiamo imparato molto da Valve riguardo al loro processo di design. La cosa più utile che io, e credo anche gli altri, abbiamo imparato è stato di fare i playtest e poi andare avanti. Se un giocatore non sa cosa fare, l'errore è dello sviluppatore. Ovviamente siamo stati molto felici di inserire Portal nel mondo di Half-Life. Tutto il resto è stato davvero duro; avevamo alcuni mentori a cui rivolgerci in caso avessimo bisogno di aiuto, e ovviamente Eric Wolpaw si unì al nostro team. Tutto il sangue, il sudore e le lacrime, però, le abbiamo versate partendo dal lavoro di Narbacular Drop.
No.
È più lungo e complicato di Portal. Per non parlare del fatto che nessuno sa come pronunciare correttamente Narbacular. Nar-back-u-laar.
Ok, vi meritate un biscotto.
Sì, c'è una bella differenza tra creare un gioco andando a scuola (e dovendo passare gli altri corsi) e avere 8-10 ore di tempo al giorno per lavorarci. Venendo pagati, oltretutto.
Design-Test-Iterate, Design-Test-Procedi, Design-Test-Procedi, Design-Test-Procedi. La gente sottovaluta l'utilità di osservare le persone che testano il gioco. È un modo rapido per provare o smontare teorie, permette a tutti di vedere contemporaneamente la stessa cosa e aiuta a raggiungere determinati obiettivi. Alcuni dei livelli, per esempio, sono nati osservando comportamenti particolari durante i test.