L.A. Noire
Un punto in più per l’arte.
Ad ogni livello corrisponderà dunque l'acquisizione di un punto intuito, e questa è forse l'unica ragione per la quale verremo spinti a darci al collezionismo più sfrenato per le strade Los Angeles o a rispondere alle chiamate di soccorso delle altre pattuglie.
Mentre saremo in macchina impegnati nelle nostre indagini, infatti, ci verrà chiesto in maniera casuale di prendere parte a missioni incentrate su rapine, furti, liti coniugali o scazzottate, che ci varranno 15 punti esperienza qualora le si porti a termine.
Alcuni di questi incarichi sono interessanti ma la maggior parte delle volte sono di routine. In alcuni casi troveranno una soluzione vicino a dove abbiamo ricevuto la chiamata, spesso ci porteranno anche dall'altro lato della città.
Questi eventi facoltativi, chiamati Crimini di Strada, sono in tutto 40 ed essendo le missioni del gioco 21, ciò vuol dire che statisticamente parlando verremo contattati in media 2 volte a indagine, il che in alcuni frangenti può essere una scocciatura che ci distoglierà dalla missione principale. In caso di fallimento, comunque, si potrà ripetere prontamente il tutto senza doversi rifare la strada per giungere a destinazione.
Queste missioni aggiuntive si rivelano dunque l'unica ragione per metterci al volante della macchina, anziché farla guidare al nostro compagno di pattuglia che invece ci "teletrasporterà" direttamente alla destinazione. Il fatto che, tolti i Crimini di Strada, il gioco funzioni perfettamente anche eliminando qualsiasi sezione di guida, da un lato testimonia la capacità di L.A. Noire di accontentare anche chi il free roaming lo trova indigesto, dall'altro dimostra che a quanto pare solo Rockstar North sa creare dei sandbox degni di essere vissuti.
Un altro punto debole del gioco è l'aspetto tecnico: la versione da me testata, quella PS3, presenta frequenti e vistosi crolli del frame rate i quali, più che denotare i limiti di un hardware ormai obsoleto quale quello della current-gen, suggerisce anche più di una responsabilità da parte di Team Bondi.
La fisica del gioco poi, sebbene venga utilizzato il motore Havok, lascia a desiderare soprattutto nelle sezioni di guida, così come il sistema dei danni delle macchine che si dimostra più ornamentale che altro, visto che la loro funzionalità non verrà compromessa neppure in caso di un impatto a tutta velocità contro un muro, senza dimenticare che nel passaggio da un checkpoint all'altro la nostra vettura si riparerà miracolosamente da sola.
Aggiungiamoci pure che urtare una siepe produrrà l'immediato arresto del veicolo come se ci si schiantasse contro un palazzo, e capiamo come questo aspetto andrà senz'altro rifinito in un eventuale seguito di questo franchise.
Chiude la lista delle imperfezioni il fatto che la versione italiana del gioco è solo sottotitolata, che in due occasioni il mio collega di pattuglia è rimasto incastrato in un ostacolo e che saltuariamente Cole Phelps non è riuscito a salire sulla sua macchina, come se una mano invisibile gli avesse chiuso le portiere dall'interno. Se si sale su una cabrio mentre piove, nessuno si prenderà la briga di chiudere il tettuccio, e spesso i normali poliziotti di pattuglia non faranno un piega di fronte al cadavere di un malvivente che abbiamo appena freddato in mezzo alla strada dopo un inseguimento.
Giunti a questo punto, ci avviciniamo al momento in cui bisognerebbe cominciare a tirare le fila del discorso e preparare il terreno al voto. Alla luce di quanto descritto, L.A. Noire è un gioco sulla carta da dieci, rovinato però da una realizzazione tecnica non certo impeccabile, da qualche magagna di troppo e da una struttura sandbox tutto sommato accessoria. Nove sarebbe un voto troppo largo, otto eccessivamente punitivo, sebbene potrebbe rivelarsi il valore più appropriato per chi come Eurogamer non dispone dei mezzi voti.