L’uomo che ha salvato Sonic
Eurogamer.it intervista Takashi Iizuka.
L'annata 2010/2011 potrebbe rappresentare una svolta importante per un personaggio del calibro di Sonic, che finalmente potrebbe tornare protagonista di due giochi all'altezza di ciò che si aspettano i fan della mascotte SEGA.
Eurogamer.it ha avuto la possibilità di scambiare quattro chiacchiere con Takashi Iizuka, componente storico del Sonic Team, occupatosi in prima persona di Sonic the Hedgehog 4 Episodio 1 e di Sonic Colour.
Continuate a leggere per scoprire cosa pensa Iizuka del ritorno in grande stile del porcospino blu, e il modo in cui i fan hanno contribuito alla nascita di progetti nuovi e interessanti legati al vecchio rivale di Super Mario.
Principalmente stiamo cercando di ascoltare i feedback dei fan. Nei vecchi giochi di Sonic abbiamo introdotto nuovi personaggi e abilità, per cercare di aumentare la varietà dell'esperienza. In Sonic Colours, invece, tutto ruota di nuovo attorno al porcospino blu. Stiamo sfruttando la nostra esperienza per creare un gioco basato su una struttura platform estremamente veloce, come da tradizione per la serie.
Beh, con Sonic Colours abbiamo cercato di recuperare gli elementi più interessanti del vecchio gameplay 2D, riproponendolo con una veste grafica poligonale. Si tratta di dinamiche platform molto veloci, basate su un level design attento e accurato. A questo abbiamo aggiunto delle sequenze con una prospettiva differente, ma ci stiamo assicurando che ogni livello, sia a scorrimento orizzontale che basato sull'altra inquadratura, sia divertente e perfettamente bilanciato. Siamo convinti di essere riusciti a riportare in Sonic Colours la vecchia gloria di Sonic.
Penso che ogni sezione abbia i propri punti di forza e le proprie debolezze. Le fasi con la telecamera alle spalle, per esempio, garantiscono un'intensa sensazione di velocità, che unita alla necessita di evitare ostacoli lungo il percorso trova un proprio equilibrio.
Possiamo assicurarvi che in quel tipo di livelli non ci saranno elementi di gameplay incompatibili con le nostre scelte di design (niente salti in profondità, per intenderci, ndR).