La seconda vita di Warhammer Online
BioWare Mythic ci parla del futuro di WAR.
Il mese scorso Mythic Entertainment si è silenziosamente rinominata BioWare Mythic.
In tutto questo, però, che fine fa Warhammer Online: Age of Reckoning? Ci fu un periodo in cui il gioco in questione venne definito perfino il killer di World of Warcraft. Ora non più, naturalmente.
Nelle pagine seguenti potete leggere l'intervista di Eurogamer al General Manager di BioWare Mythic, Eugene Evans, e al Producer di Warhammer Online, Carrie Gouskos, per capire la situazione del MMORPG, i suoi obiettivi e la difficile competizione col gigante di Blizzard.
Il nostro obiettivo è quello di monitorare il più possibile le sessioni. Ci stiamo assicurando anche di controllare meglio le tempistiche degli aggiornamenti, che finalmente avvengono in contemporanea in Europa e in America. Ovviamente facciamo in modo che tutto venga coperto in più lingue.
Cercare di avere una maggiore interazione con i giocatori europei è stato uno dei punti più importanti per me e il mio team. Essere sicuri di andare incontro alle esigenze dei giocatori del Vecchio Continente che, ho scoperto, affrontano il gioco in modo molto diverso, con altre prospettive. Questo è stato un elemento molto interessante con cui avere a che fare.
In poche parole ora abbiamo un rapporto molto più diretto con i giocatori.
Al di là delle esigenze linguistiche? Sto ancora imparando. Gioco con diversi personaggi, ovviamente sotto anonimato, in modo da integrarmi con la community e ascoltare ciò che ha da dire nel gioco, paragonandolo con quello riportato sui forum pubblici. Non sono ancora completamente integrato con la comunità europea, ma uno degli esempi più chiari è la tendenza a organizzarsi in gruppi basati sui danni ad area.
L'idea è di riunirsi in base a specifiche particolari. I Bright Wizard tutti insieme, anche sei in un solo gruppo, oppure sei Sorcerer sviluppati sul ramo degli incantesimi ad area. Causano moltissimi danni AOE muovendosi contemporaneamente. Questo è uno degli stili di gioco europei.
Per qualche ragione, inoltre, tendono a combattere molto di più in mischia rispetto agli americani. Stiamo ancora cercando di capire esattamente ogni dettaglio, ma questo dimostra che cerchiamo di prestare attenzione a ogni più piccolo particolare dei comportamenti di gioco.
Quando la scopriremo decideremo se farvelo sapere o se non dirlo a nessuno.
Abbiamo fatto molta strada rispetto alle aspettative di due anni fa. Per noi ruota tutto attorno alla necessità di concentrarci sui giocatori attualmente coinvolti, e di crescere da lì.
Quello di Warhammer è un ambiente interessante. Abbiamo una solida base di utenza che adora il gioco. Interagiamo con essa in molti modi coinvolgenti. Ora possiamo andare con estrema tranquillità dalla gente e chiedere "ehi ragazzi, abbiamo alcune idee. Che ne pensate?", portando avanti un rapporto di scambio diretto con gli utenti per far diventare WAR come piacerebbe a loro.
Quest'anno abbiamo visto reazioni molto positive, in tal senso. La comunicazione è stata grandiosa, così come l'interazione. Dobbiamo solo imparare a conoscere meglio i player europei per creare metodi di interazione specifici per loro. Ci sono utenti che hanno avuto un impatto importante sul gioco, in questi termini.
Riuscire a espanderci alla community europea è davvero eccitante. Al momento ci concentriamo sulla crescita annua e sui risultati del gioco. In questo momento siamo davvero esaltati.
La cosa importante è che stiamo raggiungendo il secondo anno dal lancio, stiamo andando ancora avanti e il gioco genera profitti. Abbiamo un team dedicato al lavoro e vediamo una grande risposta da parte della community mentre riscopre il prodotto.
Quando siamo partiti ci siamo trovati di fronte a World of Warcraft, il più grande rivale in affari possibile e, probabilmente, uno dei franchise più grandi del nostro settore. Si trattava di una sfida enorme.
Siamo ben lontani dall'abbandonare il gioco. Eccoci qui, due anni dopo, impegnati ancora nonostante tutto a migliorarci.
Questi giochi non devono essere definiti in base a ciò che sono al lancio, ma da ciò che si fa successivamente e da come si risponde alla community.