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Mortal Kombat

John Edwards risponde alle nostre domande.

Pochi giorni fa vi abbiamo proposto un ricco hands-on di Mortal Kombat, promettendovi a fine articolo una succosa intervista. Ogni promessa è debito, quindi eccoci a scambiare quattro chiacchiere con John Edwards, Lead Designer di NetherRealm Studios, in merito all'ormai imminente nuovo episodio del picchiaduro più cruento di sempre.

In particolare con John ci siamo soffermati sul single player del gioco, sul bilanciamento dei personaggi, sul rapporto con la community e sul modo in cui i giocatori verranno connessi tra loro. Edwards è stato chiaro e molto disponibile, anche se su alcuni argomenti ha preferito non sbottonarsi troppo.

Se non vedete l'ora di mettere le mani sull'ultima fatica dei NetherRealm Studios, quindi, vi invitiamo a continuare a leggere per placare almeno parte della vostra sete di informazioni.

Liu Kang colpisce Kano con un letale Flying Dragonkick.
Sonya non sarà il personaggio più noto del roster ma le sue ginocchiate non vanno sottovalutate.
Eurogamer Ok, partiamo dall'inizio. Qual è stata l'origine di questo capitolo "old style" di Mortal Kombat? Qualcosa ci dice che c'entri il successo riscosso da Street Fighter IV...
John Edwards

L'idea venne discussa per la prima volta durante le primissime fasi dello sviluppo di Mortal Kombat Vs. DC Universe. Sapevamo che Mortal Kombat Vs. DC Universe deviava dalla formula originale di Mortal Kombat e, anche se alla fine si è rivelato un successo, avevamo paura di come avrebbero reagito i fan.

Realizzando un crossover siamo stati costretti a pensare a cosa rendesse Mortal Kombat così iconico e divertente, dando vita all'idea di un ritorno alle origini. Questo, ovviamente, comprendeva il ritorno al nostro gameplay 2D. Credo che nessuno del team, all'epoca, sapesse se il ritorno al 2D avrebbe dato buoni frutti, ma dopo il successo di Street Fighter IV non abbiamo più avuto alcun dubbio al riguardo.

Eurogamer Abbiamo visto diversi filmati della Challenge Tower e non vediamo l'ora di giocarla. Pensate quindi che i picchiaduro possano offrire grandi esperienze anche se giocati da soli? Quante sfide ci saranno? Si potranno utilizzare le stesse regole folli per creare incontri multiplayer personalizzati?
John Edwards

A distinguere Mortal Kombat dagli altri picchiaduro è proprio il fatto che noi cerchiamo di soddisfare pienamente anche i fan più casual. I picchiaduro si concentrano generalmente sull'aspetto degli incontri uno contro uno e in questo noi non siamo tanto diversi, ma al tempo stesso siamo consapevoli del fatto che a rendere Mortal Kombat tanto popolare siano stati anche gli aspetti non strettamente legati al gameplay, come lo spessore dei personaggi e l'epicità della trama.

Credo che sia proprio grazie a questo che siamo in grado di attrarre ogni genere di giocatore, da quello competitivo a caccia di rivali sempre più forti (sia offline che online) a quello più rilassato che vuole semplicemente godersi la trama e l'esperienza single player. A volte è difficile rendere giustizia a entrambi gli elementi ma credo che con questo capitolo abbiamo trovato un equilibrio ottimale.

Un esempio del Tag Team.
Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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Mortal Kombat

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