MotorStorm: Apocalypse
Simon Barlow ci racconta la genesi del gioco.
MotorStorm non è mai stato il tipo di gioco che incoraggiava la galanteria ma, in occasione della sua terza comparsa su PS3, si è davvero superato. Ambientato in una San Francisco sconvolta dal terremoto e popolata da gang di pazzi furiosi, ha unito alle corse hardcore alcune caratteristiche tipiche della serie e una buona dose di effetti speciali degni di un blockbuster.
Simon Barlow, game designer di Evolution Studio, racconta a Eurogamer.net come questo titolo, nato come Urban Smash, sia poi confluito nel brand di MotorStorm, fondendosi con quest'ultimo per creare un gioco di corse su circuiti in continuo cambiamento, che ha spinto il suo team a rivedere gli equilibri della serie in modi totalmente nuovi.
Mentre la maggior parte del nostro team era impegnata con Pacific Rift, una ventina di noi si occupava di Urban Smash. Si vedeva che il suo concept aveva del potenziale, ma il risultato finale non era nulla di eccitante. Pertanto il passo successivo è stato prendere i lati migliori di Urban Smash e fonderli in MotorStorm. Il risultato inizialmente è stato un mix in cui le gare urbane si fondevano con l'estetica dei nostri precedenti titoli; nonostante questo, però, sentivamo che qualcosa ancora non funzionava. Allora abbiamo avuto l'idea di un terremoto o di un disastro naturale e ci siamo ritrovati con un prodotto diverso e più organico, che però è pur sempre MotorStorm. D'altronde, è fatto dalle stesse persone.
Una cosa che di certo non volevamo fare era un semplice gioco di corse ad ambientazione urbana: in giro ce ne sono già tanti, anche divertenti, che però non rispecchiano la nostra filosofia. Sapevamo di poterci spingere verso livelli più alti, ed ecco perché ora ci ritroviamo a cavallo tra i due generi. Abbiamo preso l'azione adrenalinica di titoli come Need for Speed o Burnout, e l'abbiamo fusa con lo stile tradizionale di MotorStorm. Quando cominci a mischiare questi ingredienti, ti rendi conto che hai intrapreso una direzione nuova e interessante. Non è più un gioco come tutti gli altri, piuttosto assomiglia al classico blockbuster cinematografico estivo!
Una volta presa questa decisione, tutto si è sistemato automaticamente. D'altronde, più lavori su un progetto e più questo prende una propria fisionomia. C'è una canzone in particolare, Wave of Mutilation, che abbiamo messo nella demo. Dura sei minuti ma sono sei minuti davvero tosti ed è una delle esperienze più intense che abbiamo mai creato e che io, da giocatore, abbia mai provato. Mi fa impazzire, ci ho giocato 50 o 60 volte e mi fa ancora lo stesso effetto. La prima volta che vedi il tornado ti vengono i brividi. Di certo non è uno spettacolo tipico dei giochi di corse.