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MotorStorm: Apocalypse

Simon Barlow ci racconta la genesi del gioco.

EurogamerQuesta enfasi sugli ambienti dinamici richiama alla mente giochi appartenenti ad altri generi. Visto che fate parte degli sviluppatori first party di Sony, vi siete sentiti spinti a cercare nuove soluzioni prendendo ispirazione dagli altri vostri colleghi?
Simon Barlow

Ci sono moltissimi studi all'interno di Sony e siamo molto fortunati a fare parte di questa famiglia. Abbiamo lavorato con gente molto in gamba come Naughty Dog e Guerilla, che hanno sviluppato giochi quali Uncharted e Killzone che, a mio parere, hanno definito lo standard nei rispettivi generi. Al che ci siamo domandati: perché non possiamo farlo anche noi? Perché i giochi di corse devono per forza avere solo delle macchine su delle piste? È stato già fatto da tutti, noi dobbiamo fare qualcosa di più, la gente vuole di più. Al che ci siamo ispirati ad altri generi e ad altre filosofie: ecco perché Apocalypse, ad esempio, ha una storia.

EurogamerLe storie di solito non vanno molto d'accordo coi giochi di corse. Come siete riusciti a crearne una per MotorStorm?
Simon Barlow

Ad essere onesti si tratta di una storia abbastanza leggera, non come quella di Uncharted o God of War, ma è giusta per MotorStorm. Allo stesso tempo, non vorrei sminuirla. La città segue una cronologia ben precisa: all'inizio ci sono solo un paio di tremori, qualche crepa nei muri e un paio di edifici crollati. Al di là di questo, però, è come nuova. La maggior parte degli abitanti è stata evacuata ma non c'è il rischio di ulteriori danni. Quando il MotorStorm arriva in città, il terremoto più grosso, il Big One, la colpisce, ed è qui che si scatena l'inferno. Quindi nel corso del gioco la città cambia continuamente, in un crescendo di distruzione.

La trama di Apocalypse si ispira al noto evento del Burning Man che si tiene ogni anno nel deserto del Nevada.

La storia è vissuta dal punto di vista di Cutter, un giornalista coinvolto nel MotorStorm Festival per scoprire di cosa si tratti. Lui rappresenta gli occhi del giocatore. Noi accenniamo al festival e ai suoi retroscena, ma non lo mostriamo mai apertamente. Ci penserà Cutter a farvelo scoprire, vi presenterà i personaggi e i mezzi di trasporto coi quali girano il mondo.

Sarebbe fantastico se si potesse andare in lungo e in largo per il pianeta col proprio aereo personale, fermarsi da qualche parte, scaricare le auto e fare una festa. È un po' come se il Burning Man incontrasse le gare fuori strada. Non credo di essere l'unico che vorrebbe che questa gente esistesse davvero.

La storia segue la vita di un uomo dall'infanzia all'adolescenza, quindi all'età adulta, fino alla fine. Ci sono anche vari retroscena e persino dei momenti umoristici, ma non c'è bisogno di approfondire questi aspetti. Se si vuole giocare e basta, lo si può fare tranquillamente. Se invece si cerca un po' più di sostanza, tra le righe c'è anche quella, con la distruzione della città come elemento portante cui tutto è collegato.