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MotorStorm: Apocalypse

Simon Barlow ci racconta la genesi del gioco.

Eurogamer Che impatto ha tutto ciò nel processo di design? A prima vista sembra che vi siate procurati molto lavoro in più.
Simon Barlow

Siamo stati dei pazzi. Completamente pazzi. Ci sono 40 gare uniche in questo gioco. In confronto a prima (8 in MotorStorm e 16 in Pacific Rift, DLC esclusi) sono veramente molte di più. Anche se uno volesse eliminare tutti gli eventi e godersi solo le 40 gare, è pur sempre tanta roba.

Tutto ciò, però, è quel che volevamo fin dall'inizio. Questo era l'obiettivo cui miravamo e abbiamo dovuto darci un metodo quando è stato il momento di organizzarci. In una stanza c'era la pipeline della produzione, la parte forse più noiosa ma importante. Su un altro muro c'era l'intero flusso della direzione artistica, su un altro ancora i Post-It con le assegnazioni del lavoro per ciascuno di noi. Abbiamo avuto dei meeting ogni mattina, durante i quali spostavamo i Post-It lungo il muro a seconda di quello che dovevamo fare, così da avere una visione organica dell'andamento dei lavori.

In un'altra stanza c'era tutto il diagramma della storia, l'estetica del gioco e la cronologia. Abbiamo creato la linea temporale della città, indicando cosa succede a ogni ora e dove sono posizionate le gare. Ad esempio, in un certo momento i Dusklight, gli appaltatori militari, escono di scena. Volevamo una corsa che descrivesse questo momento, quando li si vede andare via, mentre sparano all'impazzata. Volevamo anche che fosse di notte, così da enfatizzare le luci delle esplosioni.

La trama riveste un ruolo particolarmente importante in Motorstorm Apocalypse, pur trattandosi di un gioco di corse.

Abbiamo puntato all'eccellenza. Non importa da arrivasse l'ispirazione, se da un film, una canzone o un fumetto: noi l'abbiamo messa su un Post-It sul muro e poi abbiamo visto dove andava. La creatività si forma quando la contieni mettendo dei paletti e noi l'abbiamo fatto dicendoci "abbiamo 48 ore, tre sviluppatori, questa è la città e queste sono le aree che si possono usare". A parte ciò, siamo andati a ruota libera.

C'è voluto tanto tempo. Un sacco di lavoro. E probabilmente la parte migliore dei tre anni e mezzo spesi su questo progetto è stata la costruzione delle piste, e l'accertarsi che la coreografia e gli eventi fossero giusti. Non lo avevamo mai fatto, perciò era importantissimo riuscirci bene.

EurogamerUno degli aspetti positivi dei precedenti MotorStorm era il modo in cui le piste erano così ben bilanciate per tutti i diversi tipi di veicoli, con le varie strade e le scorciatoie. Apocalypse però ha cambiato questa impostazione.
Simon Barlow

Sì, gli equilibri sono cambiati, ma sarete sorpresi nel vedere come il gioco sia ugualmente ben bilanciato. Abbiamo sempre avuto una regola relativa alla distanza tra i veicoli, mentre in Apocalypse abbiamo dovuto essere più permissivi al riguardo, per una ragione ben precisa. Prima avevamo la "regola dei tre secondi": ogni mezzo doveva riuscire a finire la corsa entro tre secondi dagli altri, o voleva dire che non era ben bilanciato. All'inizio per noi ciò ha rappresentato un problema, che però abbiamo risolto cambiando le carte in tavola. Sia chiaro, l'equilibrio è un elemento intrinseco del gioco, non è un qualcosa che si possa aggiungere a piacimento. Piuttosto, si possono introdurre delle variabili che lo modifichino. Ciò vale soprattutto per l'online, dove si confrontano ben 13 classi diverse di veicoli.

Il bilanciamento delle 13 classi di veicoli ha obbligato gli sviluppatori a rivedere la loro 'regola dei tre secondi'.

Se ad esempio si sceglie una moto da cross o un chopper e ci si trova in un circuito allagato, non si hanno buone probabilità di vittoria. Però si può compensare lo svantaggio iniziale aggiungendo degli extra al proprio veicolo, come ad esempio quello che riduce il rallentamento per via dell'acqua. Poi si può diminuire il tempo di ricarica del boost quando si è nell'acqua, e siccome lo si è per la maggior parte della corsa, è come avere sempre il turbo attivato, il che è un bel vantaggio.

Ovviamente si subiranno più danni, dopo tutto gli altri guideranno delle macchine o dei camion, e in tal caso potremo aumentare la blindatura. Insomma, si può usare la logica per modificare gli equilibri in campo.

Stiamo dando ai giocatori molta più libertà. Magari all'inizio sembrerà un gioco difficile, ma dovete fidarvi: Motorstorm Apocalypse è perfettamente equilibrato e siamo molto contenti del risultato ottenuto.