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Nell'Olimpo con Chris O’Neill

Intervista al Senior Designer di God of War III.

Manca ormai poco all’uscita nei negozi di God of War 3 e, per celebrare quello che ormai si prospetta come un vero e proprio evento, ci siamo recati presso gli uffici di Sony Italia per intervistare una delle figure più importanti del progetto, Chris O’Neill, Senior Designer di Santa Monica Studios. Il gentilissimo Chris ci ha fornito un’interessante panoramica sul prodotto, rivelandoci anche diverse interessanti informazioni su quello che sarà il supporto post-lancio che la compagnia intende assicurare alla sua ultima creazione. Buona lettura!

Eurogamer Ciao Chris, è un piacere vederti.
Chris O’Neill

Piacere mio, conosco bene il network di Eurogamer e sono felice di vedere che sia arrivato anche in Italia. Sono pronto a rispondere a tutto! [ride]

Eurogamer Partiamo subito con le domande allora! God of War 3 è uno dei titoli più attesi dell’anno e proprio alla luce di ciò, tu e gli altri membri del team avrete senz’altro dovuto fare i conti con grandi pressioni. Cosa si prova ad aver finalmente portato a termine un progetto così importante?
Chris O’Neill

È davvero una bella sensazione sai? Dovendo lavorare così a lungo su un gioco come questo e dovendo dare il massimo in ogni momento, si ha quasi la sensazione che il processo di sviluppo sia destinato a non finire mai e che non si possa mai arrivare a fare una chiacchierata come questa [ride]. Sono felice di potermi dedicare alla sola pubblicizzazione del gioco; è una fase più rilassante e personalmente mi diverto molto a farlo.

Completare il progetto ha ovviamente richiesto grandi sforzi da parte di tutto il team, ma sono entusiasta delle recensioni uscite fino ad oggi e dell'eccitazione che sta accompagnando l'ormai imminente uscita del gioco. Ora non vedo l'ora che il titolo arrivi nei negozi in modo da scoprire il parere dei videogiocatori. In fondo è proprio quello che conta per noi.

Eurogamer Nonostante l’evidente processo di ottimizzazione a cui vi siete dedicati, molti redattori hanno sottolineato una sostanziale mancanza di innovazione rispetto ai precedenti capitoli. Siete soddisfatti del risultato finale o pensate che sarebbe stato possibile fare qualcosa in più in questo senso?
Chris O’Neill

Davvero un’ottima domanda. Quando ci si trova di fronte al desiderio di innovare è sempre difficile trovare il giusto equilibrio e, spesso e volentieri, indipendentemente da ciò che si fa, si sbaglia. Innovando troppo si rischia di alienare non solo l'utenza ma anche lo stesso team di sviluppo, e allo stesso modo innovando poco si va incontro alle critiche del pubblico, desideroso di provare qualcosa di nuovo.

Credo che in questo senso abbiamo fatto il massimo; abbiamo innovato gli elementi che ritenevamo più importanti, cercando al contempo di non stravolgere le caratteristiche tipiche del progetto. Al di là di tutto, come detto giustamente da te, ogni aspetto del gioco è stato migliorato e crediamo che l'introduzione di alcune novità, come ad esempio i Titani, sia stata fondamentale per accrescere esponenzialmente l'intensità dell'esperienza.

Il nostro obiettivo era essenzialmente solo uno: proporre un God of War di nuova generazione, fedele alla tradizione del franchise sotto tutti i punti di vista, che potesse assicurare un'esperienza visivamente splendida oltre che davvero stimolante e divertente da giocare. In poche parole desideravamo creare un "God of War sotto steroidi" e penso che ci siamo riusciti! [ride] Non voglio dire che le critiche in questo senso siano ingiuste, ma prima di esprimere dei giudizi come questi si dovrebbe valutare la serie nel suo insieme.

Avatar di Davide Persiani
Davide Persiani: Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.
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