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Nell'Olimpo con Chris O’Neill

Intervista al Senior Designer di God of War III.

Se pensiamo ad esempio a un gioco come Assassin's Creed 2, che ha ricevuto ottime valutazioni dalla stampa specializzata, non si può non notare come gli sviluppatori non abbiamo affatto ottimizzato quanto fatto nel primo, ma si siano limitati solo a correggere gli errori commessi in passato. La cosa è molto diversa, ma nonostante ciò non mi sembra che nessuno li abbia criticati per questo. Ma questa è la stampa [ride] e ad ogni modo, come detto anche poco fa, sono felicissimo per l’accoglienza che i giornalisti di tutto il mondo hanno riservato a GoW3.

Eurogamer In una recente intervista, Steve Caterson ha dichiarato che il team è stato costretto a tagliare un epilogo dalla versione finale del prodotto. Oltre a quello, avete operato altri tagli davvero significativi per ragioni di tempo?
Chris O’Neill

Si tratta di una pratica comune a cui ogni team, seppur a malincuore, è abituato. Se l'obiettivo è quello di garantire un livello qualitativo di un certo tipo, si deve per forza rinunciare a qualcosa, anche se spesso ciò può rivelarsi psicologicamente più difficile del previsto. A un certo punto siamo stati costretti a tagliare una serie di contenuti che avrebbero richiesto troppo tempo per essere portati a termine, tra cui appunto un epilogo di cui parlavi, per concentrarci sugli elementi di gioco primari e assicurarci che fossero realizzati al meglio delle nostre possibilità. Sarebbe stato bello inserire tante altre cose, magari addirittura una situazione incentrata su un altro Titano ma purtroppo non c’erano davvero i tempi per farlo.

Eurogamer Per ciò che concerne il combat system e, più specificatamente le boss battle, quali credi siano i più grandi cambiamenti rispetto ai precedenti episodi della serie? Tralasciando le dimensioni degli scontri, ovviamente.
Chris O’Neill

L'obiettivo che ci eravamo prefissati era quello di far sì che ogni singola arma potesse risultare non solo diversa dalle altre ma veramente utile... e credo che ci siamo riusciti piuttosto bene. Vogliamo che le persone possano assaporare un vero senso di potenza, divertendosi con ogni arma ed essendo dunque stimolate a provarle tutte.

Oltre a questo direi che il più grande cambiamento è rappresentato dalla possibilità di cambiare arma con semplicità e immediatezza, una caratteristica che contribuisce a esaltare l'intensità dell'azione.

Per quanto riguarda le battaglie con i boss, credo che la chiave di volta sia la grande varietà che li contraddistingue: abbiamo demoni, dei, titani e altri, che variano per dimensioni e forma. Inoltre, il fatto che ognuno di essi sia in grado di fornire un diverso tipo di combattimento, dà vita a un'esperienza varia ed emozionante, capace di coinvolgere fino al suo completamento.

Eurogamer Tra le nuove armi di Kratos, quale credi abbia il maggior impatto sul gameplay?
Chris O’Neill

Personalmente adoro il Cestus! [ride entusiasta] È letale e trasmette una sensazione di incredibile potenza! Per quanto riguarda l’impatto sul gameplay però non saprei darti una sola risposta, ogni arma ha la sua utilità e può rivelarsi più o meno utile in base alle specifiche situazioni.

Eurogamer Stig Asmussen ha parlato della possibilità che, in un prossimo futuro, il titolo possa beneficiare dell’implementazione delle funzionalità del Sixaxis. Cosa puoi dirci al riguardo? Vi convertirete anche voi al motion control?
Chris O’Neill

Al momento non credo che questa strada sia percorribile. Nessuno di noi ha mai pensato concretamente a questa possibilità per un semplice motivo: non ci sembrava che si adattasse bene al progetto e di conseguenza, anziché cambiare, abbiamo cercato di ottimizzare il sistema di controllo sviluppato inizialmente.

Avatar di Davide Persiani
Davide Persiani: Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.
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