Perché non bisogna aver paura di F.E.A.R. 3
Faccia a faccia con i ragazzi di Day 1 Studios.
Alcuni fan di F.E.A.R. sono diffidenti verso questo terzo capitolo della serie, e non potrebbe essere altrimenti visti i numerosi cambiamenti avvenuti negli ultimi tempi. Il semplice fatto che Monolith, creatrice del brand, abbia passato il testimone a Day 1 Studios sarebbe già un buon motivo per temere un'imminente rivoluzione, ma se a questo aggiungiamo il fatto che nei video di gameplay c'è un'allarmante quantità di mech e che si è parlato a lungo di quella che viene definita "co-op divergente", beh... non si può far altro che iniziare ad avere un po' di paura.
Ora, in un'intervista esclusiva con Eurogamer che coincide con l'uscita di un nuovo trailer, il direttore artistico di Day1 Studios, Heinz Schuller, ed il capo designer Parker Hamilton ci rivelano perché non bisogna aver paura di ciò che verrà. Continuate a leggere per scoprire di più sulla loro visione di F.E.A.R. 3.
Le motivazioni di Fettel nel collaborare emergono dalla sua abilità di sollevare in aria il nemico e farlo uscire dalle coperture, avendo poi l'opportunità di possedere quel nemico e guadagnare così le sue abilità.
Una delle cose che può accadere quando si gioca in maniera cooperativa e competitiva è che Fettel può tirare fuori il nemico da una copertura e Point Man può ucciderlo sfruttando questa sorta di "assist". Ma a volte Fettel potrebbe invece voler entrare in quel corpo, anziché servirlo a suo fratello su un piatto d'argento.
Quindi Fettel potrebbe tirare un nemico fuori copertura e Point Man potrebbe ucciderlo prima che Fettel sia in grado di possederlo: se ruba l'uccisione, ruba il corpo che Fettel vorrebbe per diventare più potente.
Il nostro sistema di punteggio premia il gioco cooperativo tramite le uccisioni assistite, ma premia anche la competizione, per via del vantaggio che si può ottenere nel mettere a segno uccisioni individuali. Questo è un esempio di come il tutto può essere giocato.
Un altro esempio è che se Fettel possiede, ad esempio, un nemico che trasporta un ordigno esplosivo, è un buon vantaggio per lui perché potrebbe detonare l'ordigno in qualsiasi momento.
Fettel potrebbe correre in mezzo a una folla di nemici ed ottenere così un gran numero di uccisioni, ma con una reazione a catena questa esplosione potrebbe stordire l'altro giocatore e farlo entrare in modalità Last Stand. A questo punto Fettel potrebbe eseguire una serie di uccisioni per conto suo prima di resuscitare il suo partner e farlo tornare in gioco.
Inoltre, se Point Man utilizza la sua abilità Slow Mo per avere più tempo e possibilità di eliminare i nemici, ciò può dare a Fettel l'opportunità di utilizzare un attacco speciale Psychic Melee, il quale si espande radialmente in un'area, in modo da uccidere più nemici in un colpo solo.
Quindi Point Man e Fettel possono cooperare, ed è molto divertente farlo, utilizzando questo Psychic Blast per eliminare molti nemici in uno stesso momento. Ma quando si inizia a competere per il punteggio migliore, bisogna valutare se utilizzare lo Slow Mo possa favorire o meno il compagno, con l'opportunità di eseguire parecchie uccisioni veloci.
Stiamo applicando una traccia narrativa simile sia nel gioco singolo che in quello co-op. Non elimineremo nessuno dei momenti spaventosi o paranormali che abbiamo visto nei vecchi F.E.A.R. a causa del co-op.
C'è qualcosa nell'avanzare in coppia che risulta molto differente da quello che si ottiene in una pura esperienza single player. Questo è uno dei motivi per cui abbiamo incluso anche la co-op: si tratta degli stessi livelli ma ovviamente la sensazione è molto differente quando si gioca insieme a qualcun altro.
L'unica cosa che dirò riguardo l'atmosfera è che Fettel è piuttosto spaventoso. Averlo lì che scatena i suoi letali poteri paranormali sul mondo rappresenta un nuovo aspetto del gioco, che secondo noi aiuta a costruire quella singolare sensazione tipica di F.E.A.R. all'interno del co-op, più di quanto vi aspettiate.
Inoltre, a volte un giocatore potrebbe vedere qualcosa di spaventoso, e probabilmente chiederà all'altro giocatore se anche lui ha avuto una visione. L'altro giocatore potrebbe non aver visto nulla, e si ottiene questo fattore d'incertezza che spinge i giocatori a parlare e ad essere in costante tensione mentre cercano di capire se vedono le stesse cose o no.