Quattro chiacchiere con Will Wright
Spore è stato un successo? Cosa è diventato The Sims? E altro...
Will Wright, l'uomo che ha creato la serie di giochi PC più venduta di tutti i tempi, si presenta con una giacca di pelle fumando una sigaretta fuori dal Chaplin Theatre, a Los Angeles. Ha appena finito di illustrare al pubblico la sua luminosa carriera spiegando nel dettaglio classici come SimCity, SimAnt, The Sims e Spore rivelando nel contempo le sue preferenze musicali (rock anni '70, nel caso vi interessasse saperlo).
È un po' lo Stephen Fry degli sviluppatori di videogiochi: un uomo evidentemente più intelligente della media, ma istantaneamente e irresistibilmente adorabile. È capacissimo di spiegare la complessità dei sistemi su cui si basano le sue simulazioni con un'eloquenza priva di sforzi e l'impressione generale è che il suo cervello possa accedere a un gran numero di informazioni con la stessa velocità dei computer che muovono i suoi giochi.
Avendo abbandonato Electronic Arts nell'aprile del 2009, oggi Wright è a capo di una start-up chiamata Stupid Fan Club, che si occupa di creare spettacoli TV innovativi e giocattoli. I videogiochi, però, sono ancora il suo punto debole ed è da qui che cominciamo.
I miei giochi hanno più a che fare con il giocare che non con il gioco in sé. In massima parte sono spazi dove giocare, più che giochi veri e propri. Tentano di coinvolgere il giocatore con diverse decisioni creative piuttosto che costringerlo a imparare nuove abilità. Tendo a stimolare l'input creativo e a sfidare il gioco, poi introduco le abilità e le strategie.
È difficile da dire... sono molto orgoglioso della comunità che è cresciuta attorno a The Sims. È un gruppo molto vibrante e capace di dare supporto. Quella è stata una parte importante del successo del gioco.
Sono stato anche molto orgoglioso di quanto il team è riuscito a ottenere con Spore, perché abbiamo dovuto costruire molte nuove cose rivoluzionarie per farlo uscire. Tecnologicamente ne vado molto fiero.
In un certo senso sono stato anche molto impressionato dai giocatori di SimCity, perché hanno preso il gioco esattamente per come lo avevo inteso io, qualcosa che aveva a che fare con il sedersi e pensare alla costruzione di un ambiente, come crescono le città e come funzionano.
È stato sorprendente scoprire che così tante persone ne erano affascinate quanto lo ero io. Mi ha impressionato e mi ha insegnato anche a non sottovalutare l'intelligenza del mio pubblico.
Direi Spore. Non sono mai riuscito nemmeno a scalfire la superficie della sezione spaziale di quel gioco nemmeno in tutti i test che abbiamo fatto. Ci sono cose nascoste lì dentro. Ci abbiamo messo anche la Terra, se riesci a trovarla. È difficile, perché nel gioco ci sono due milioni di stelle.
Abbiamo mancato il bersaglio in termini di profondità di gioco, ma come designer capisco che il gioco che tutti si aspettavano sarebbe stato impossibile da realizzare.
Se tu avessi avuto eventi fondamentali che avvenivano nella fase cellulare tali da impattare nelle ultime fasi del gioco, il 95% dello spazio di gioco nel quale ti saresti trovato sarebbe stato assolutamente ingiocabile. Come ti ho detto, come designer capisco che era un obiettivo impossibile.
I tool per la creazione dei contenuti erano fenomenali. Abbiamo visto contenuti sorprendenti e spero solo che EA trovi un modo interessante di fare leva su quella tecnologia e sui contenuti che i giocatori hanno già costruito per Spore. Credo che quello rappresenti un potenziale enorme e ancora non sfruttato.
Non tendo a pensarla in quei termini. Da ogni gioco ho imparato cose importanti che poi ho portato avanti. Da SimEarth ho imparato a pensare prima al giocatore e poi alla simulazione. Da SimAnt a non sbagliare nel valutare il pubblico tendendo a rivolgermi solo ad alcuni quando in realtà avrei potuto avere l'attenzione di altri completamente diversi. Ho imparato cose anche da The Sims. Da ogni gioco imparo e poi avanzo. Lo stesso è successo con Spore.