Quattro chiacchiere con Will Wright
Spore è stato un successo? Cosa è diventato The Sims? E altro...
Dato che l'enfasi era sulla creatività, ho imparato a enfatizzare un po' meno la progressione nel corso del gioco.
Spore aveva dei limiti molto definiti. Ora sei nella fase cellulare, ora passi a... così di base si trattava di cinque giochi differenti collegati tra loro. Avrei forse scelto uno o due di quei giochi e creato un'esperienza più fluida concentrandomi su quella, probabilmente la fase evolutiva.
Poi, se mi fosse stato concesso, avrei disegnato un altro gioco e lo avrei collegato al precedente, costruendo e rilasciando in modo incrementale piuttosto che spendere così tanti anni per costruire l'intera esperienza da cima a fondo e poi rilasciare tutto in una volta.
Questo porta all'idea che il nuovo modello è rilasciare un gioco molto presto e poi apprendere dai giocatori in che direzione vogliono andare da lì in poi.
No. Ho troppi progetti, veramente troppi. Ho un contratto di consulenza con EA. Di tanto in tanto si fanno vivi e mi chiedono di dare un'occhiata a certe cose. A questo livello mi sta bene, ma ora sono troppo indaffarato per pensare ad altro.
Beh, questa è la storia che raccontate voi giornalisti, in realtà l'originale The Sims è stato creato da un team di 25 persone. Io ero uno di quei 25.
Sì. Allo stesso tempo, però, sono stati i giocatori a prendere il gioco e a farci cose belle e sorprendenti, i siti, le comunità... anche a loro va parte del merito.
Però, sì, mi fa sentire orgoglioso. Principalmente perché The Sims per me è stata una battaglia, un percorso in salita. Dopo ogni passo c'era qualcuno che diceva che faceva schifo ed era una pessima idea. Anche all'interno di Maxis molti cercarono di cancellare il progetto. È una lunga storia, ma tutta in salita. Sono orgoglioso soprattutto per avere perseverato ed essere riuscito a farlo uscire.
Quando terminammo la primissima versione di The Sims, qualcuno suggerì: "Perché non facciamo un'espansione?".
Io pensavo "Non perdiamo tempo con quella roba, è fatica sprecata. Facciamo The Sims 2, anzi, io voglio fare Spore!". Mi dissero "No, dai, proviamoci. Facciamo un pack di espansione...".
Io ero uno di quelli che dicevano che le espansioni non erano una grande idea. Ragazzi, quanto mi sbagliavo. I giocatori ne andarono matti. Fu bello per il team, perché potevano fare uscire tutte quelle cose senza passare la vita a lavorarci sopra. Abbiamo potuto capire cosa piaceva ai giocatori e cosa invece no, e lo abbiamo fatto in modo economico.
Così, quando The Sims 2 uscì, avevamo già un'idea precisa di quali pacchetti d'espansione piacessero di più e quali invece era meglio evitare. Si scoprì che le espansioni erano una buona idea.
Non mi interessa più di tanto. Metà delle espansioni che hanno prodotto non le ho nemmeno giocate, nemmeno una volta.
È buffo, ma sono fatto così. Creo un sacco di arte a casa: dipingo, scolpisco... e mi comporto allo stesso modo. Quando ci lavoro sopra ne sono ossessionato, appena ho finito di lavorarci posso appendere il quadro oppure gettarlo via. Non mi importa più. Se qualcuno entra e mi dice che gli piace glielo regalo.
Sono sempre molto coinvolto in ciò che faccio, ma una volta che ho finito... è interessante vedere cosa ci fa la comunità e imparare da quello. Non sento un attaccamento profondo al punto da sviluppare le cose da quel punto in poi, preferisco passare a qualcos'altro.
Sarebbe carino se non lo rovinassero completamente. Del resto io non controllo le cose al punto di poter dire "Chiamami prima di fare quella cosa" oppure "Oh, non posso credere che abbiate fatto questo!". Non posso dire che molte delle cose che hanno fatto con The Sims fossero delle idee grandiose, ma la cosa non mi disturba. È una cosa sul genere "Oh, ok!".