Quattro chiacchiere con Will Wright
Spore è stato un successo? Cosa è diventato The Sims? E altro...
No, non proprio... a parte tenere i contatti con il team di sviluppo, che è proprio sotto casa mia. Ho pranzato con loro qualche volta e mi hanno raccontato quello che stavano facendo. Ci ho giocato un po'.
È molto diverso. In effetti è un esempio di come puoi prendere degli asset creativi e portarli in una direzione differente. Non è quello che avrei fatto io o la direzione che avrei preso. Mi pare che stia mirando al pubblico di Pokemon in un senso più dark, capisco cosa stanno cercando di fare.
D'altra parte è difficile per me che non ci ho davvero giocato e che non ho avuto alcuna interazione darti una critica veramente sensata.
Sì, è vero, ma sono precedenti ad altri nostri progetti. Ci sono cose per la TV che stiamo facendo e sono cominciate un paio d'anni fa e un po' di cose relative a giocattoli che sono invece un po' più recenti.
Oh sì, a Bruce Sterling. Esatto.
È un po' presto. Ma posso parlarti della storia alla quale si ispira. È intitolata Maneki Neko, una storia breve scritta da lui. Parla di un computer dotato di karma che tiene il bilancio dei pagamenti di diverse persone, mettendoli in condizione di interagire tra loro in alcuni modi interessanti per migliorare le loro vite anche se sono estranei. Guadagnano punti karma che possono riscattare quando richiedono l'aiuto di qualcun altro.
Per come vanno le cose stiamo valutando più piattaforme: Facebook, i tablet e gli smartphone. Ho la sensazione che il futuro vada in quella direzione. Continueremo comunque ad avere giochi PC e console.
Le console sono una stranezza, perché i giochi PC saranno sempre il luogo dove la maggior parte delle persone ha la sua connettività principale al Web e dal quale spediscono le email. Credo che il PC abbia ancora un valore, specialmente in un mercato più ampio.
Le persone comuni che non sono hardcore gamer hanno un PC collegato a Internet. Anche mia madre ne ha uno e lei non è certo una giocatrice. Stiamo assistendo anche allo sviluppo e alla diffusione di tablet e smartphone. Le console sono quelle che mi preoccupano. Che aspettativa di vita ha un'esperienza di gioco basata sul collegamento alla TV?
Per uno o due dei nostri giochi, sì. Ci stiamo lavorando. Ma la maggior parte del nostro lavoro è orientato altrove: PC, tablet, Facebook e mondo mobile.
Una delle cose alle quali stiamo lavorando e che sarà un progetto importante per noi – non posso ancora scendere nei dettagli – non è veramente un gioco, ma avrà comunque un che di giocoso. È un modo per vivere i contenuti digitali, per esplorarli e interagire con essi.
Questa è un'altra delle cose grosse che succederanno nei prossimi anni. I contenuti digitali delle persone si stanno muovendo verso il clouding. L'idea dei CD, dei DVD... tutta quella roba sta evaporando rapidamente. Apple ha preso quella direzione, Google Music, anche. Vedremo molti più film distribuiti in streaming, ci sono un sacco di servizi Video On Demand già adesso.
Entro cinque anni tutti i contenuti digitali che usiamo, consumiamo ed esploriamo saranno basati sul clouding, non su un dispositivo specifico. Dovrei potere interagire con quei contenuti attraverso un iPhone, un iPad, il mio computer... qualunque cosa.
L'intrattenimento per come lo intendiamo ora è una cosa del tipo "Ok, voglio giocare a GTA", quindi mi siedo davanti alla mia Xbox o gioco con il mio computer e guardo questo schermo e uso questo controller. L'idea di oggi è che GTA viva su un piccolo disco che metto nella mia console.
Il futuro dell'intrattenimento, qualunque esso sia, potrebbe essere che tu possa acquistare i diritti di un film, così come di un videogioco o di una canzone, in forma di un pacchetto che ti offre la possibilità di sperimentare diversi aspetti su differenti piattaforme.
Le possibilità di cambiamento aumentano in modo esponenziale in questo momento, questo vuol dire che non penso valga più la pena di affrontare un ciclo di sviluppo della durata di tre o quattro anni.
A meno che tu non possa portare qualcosa sul mercato entro un anno da quando inizi a lavorarci, almeno con una versione iniziale, sei finito.
È questo il nuovo modello di sviluppo che ha completamente cambiato il mio modo di pensare. Quasi ogni progetto a cui voglio lavorare dovrà essere qualcosa che arrivi sul mercato al massimo in un anno e dal quale poi muovermi.
Più o meno in un anno, un anno e mezzo, ne esisterà già una versione. Non significa che si tratterà dell'intero concept, ma solo del passo iniziale, quello dove le persone interagiscono e noi impariamo da loro.
Will Wright è a capo di Stupid Fun Club.