Rare ci parla di Everwild, di Sea of Thieves e dell'inserimento di contenuti di altri giochi sulle loro navi pirata - intervista
Cosa? Non c'è una statua di Jürgen Klopp nel gioco?
Uno dei momenti salienti del passato X019 di Microsoft è stato il reveal di Everwild. Sviluppato dalla veterana di Rare, Louise O'Connor, e dal suo team nel leggendario studio di Twycross, Everwild è un gioco di avventura in terza persona ambientato in un "mondo naturale e magico".
Ovviamente, non si tratta dell'unica freccia nell'arco di Rare, al momento. Mentre Everwild ha catturato l'attenzione di tutti all'X019, Sea of Thieves si appresta a raggiungere il proprio secondo anniversario e lo sviluppo su questa avventura a base di pirati continua senza sosta. Oltre a questi due giochi, Rare sta lavorando anche sul nuovo Battletoads assieme allo studio Dlala di Essex. Da ciò che sappiamo, inoltre, ci sarebbero anche altri progetti, in cantiere.
Il 2019, quindi, è stato un anno esaltante per Rare grazie a due fantastici giochi che precedono l'arrivo della nuova Xbox. Eppure, non è sempre stato così. Prima del successo di Sea of Thieves e poco dopo la chiusura dell'amato studio britannico Lionhead da parte di Microsoft, c'erano forti dubbi sul futuro di Rare. La saga di Kinect Sport, infatti, aveva dato a tutti la sensazione che la vecchia magia che aleggiava negli studi di Twycross fosse andata perduta in modo definitivo. Fortunatamente, le cose cambiano rapidamente nel mondo dei videogiochi. Possiamo dire, dunque che Rare sia tornata agli antichi fasti? Oppure non è mai andata via per davvero?
Con queste domande in mente ci siamo seduti a parlare con Craig Duncan, uno dei veterani di Rare con oltre nove anni di storia alle spalle e grande tifoso del Liverpool, per scoprire la storia di Rare, il suo futuro e il ruolo di Sea of Thieves ed Everwild nei loro piani.
Eurogamer: Sono tempi entusiasmanti per Rare! Sappiamo che non potete ancora scendere nei dettagli della vostra nuova IP ma finalmente l'avete annunciata e avete svelato al mondo il suo nome. Potete almeno dirci che ruolo ha nell'attuale struttura di Rare?
Craig Duncan: Sì, è davvero un gran bel momento per lo studio. Essere nella posizione di annunciare una nuova IP che ci appassiona così tanto è molto importante per noi. In aggiunta a questo abbiamo un'altra IP, Sea of Thieves, che viene aggiornata costantemente e continua ad avere una community parecchio nutrita. Adoriamo i nostri fan e adoriamo il feedback che ci stanno offrendo. Siamo contenti anche della risposta che abbiamo avuto dalla stampa e, in particolar modo, da voi di Eurogamer...
Eurogamer: Specialmente quando qualche scimmia decide di vomitare in diretta!
Craig Duncan: Esatto! Abbiamo avuto anche questo: una scimmia che vomita in diretta mondiale! La cosa più interessante, però, è il fatto che abbiamo due team differenti concentrati sui nostri progetti principali: Joe [Neate] e i suoi collaboratori seguono lo sviluppo di Sea of Thieves mentre Louise [O'Connor] e la sua squadra si occupano di Everwild. In aggiunta a questi abbiamo anche molti altri piccoli gruppi che li supportano entrambi e anche qualche altro collaboratore esterno. Ci sono molte cose che abbiamo imparato dal percorso di Sea of Thieves e, tra queste, c'è la possibilità di portare quella tecnologia da un gioco ad un altro: ci sono molti benefici nel portare avanti diversi progetti all'interno dello studio. E poi c'è il nuovo Battletoads su cui stiamo lavorando insieme a Dlala, Banjo e Kazooie sono arrivati in Smash e abbiamo una serie di articoli del settore merchandising che stanno riscontrando un buon successo. Perciò, in veste di studio di sviluppo moderno, posso dire di essere soddisfatto dalla nostra posizione. Abbiamo molti progetti in cantiere e siamo super-entusiasti per questo.
Eurogamer:Potete parlarci della genesi di Everwild?
Craig Duncan: Parleremo delle origini di quel progetto in futuro. Rare è uno studio davvero speciale: la cosa più importante, per noi, è trovare il cuore dei nostri titoli e capire cosa li rende davvero unici. Credo che Rare sviluppi una tipologia di giochi che il mondo non vede spesso. Sea of Thieves è un prodotto davvero unico e credo che anche Everwild lo sarà.
Ci piace sviluppare idee che pensiamo possano avere potenziale, cose che è impossibile trovare in altri giochi. Quando riusciamo a ottenere qualcosa che ci entusiasma veramente, ecco che quell'idea diventa un progetto reale.
Eurogamer: Perché creare una nuova IP e non il nuovo capitolo di una serie storica? Come Banjo Kazooie, ad esempio?
Craig Duncan: Se fosse stata questa la nostra logica, avremmo fatto Jetpac per i prossimi 35 anni. La cosa più bella di produrre videogiochi è il fatto che si mettono assieme persone appassionate a lavorare su qualcosa che davvero amano e in cui credono. Questo è il nostro obiettivo in tutto. Ed è il motivo che rende Sea of Thieves il gioco che è. E che renderà Everwild il gioco che sarà, perchè abbiamo un team di persone che sono entusiaste di quello a cui stanno lavorando. Il mio lavoro come capo dello studio è quello di creare un ambiente nel quale le persone possono fare ciò e lavorare di conseguenza nel modo migliore per creare qualcosa di eccezionale. Non sono io che scelgo il gioco che voglio fare o che dico alle persone dove andare. Il segreto è una squadra che costruisce la cosa che gli sta più a cuore e in questo modo creerà la migliore esperienza possibile.
Eurogamer: Tornando per un attimo su Sea of Thieves: come gestirete il supporto al titolo ora che state sviluppando Everwild?
Craig Duncan: Stiamo valutando una serie di possibilità. Abbiamo superato il nostro primo anno, abbiamo rilasciato una serie di grossi aggiornamenti con nuovi contenuti ed eventi a tempo. Dopo Sea of Thieves Anniversary, siamo passati ad una formula di update mensili. All'X019 abbiamo annunciato l'aggiornamento di novembre che porterà con sé un nuova Tall Tale che chiarirà la storia del relitto che si può trovare nel gioco e una nuova arma: le bombe incendiarie.
Le bombe incendiarie sono la prima arma da lancio a fare la propria apparizione in Sea of Thieves e siamo davvero curiosi di vedere come saranno usate dai giocatori. Si possono caricare nei cannoni e si possono utilizzare per dare fuoco alle navi avversarie. Pensiamo che possano cambiare le regole del gioco, nell'universo di Sea of Thieves. In generale, siamo contenti della strategia adottata per gli aggiornamenti mensili e siamo pronti per offrire alla nostra community un secondo anno ancora migliore di quello appena trascorso.
Eurogamer: In termini di cosa?
Craig Duncan: Non ci piace parlare di numeri ma posso dirvi che siamo convinti che il dicembre di quest'anno andrà meglio dello scorso. L'evento Anniversary non solo ha portato nuovi fan a Sea of Thieves ma ha anche riacceso l'interesse nei vecchi giocatori. In generale, i nuovi eventi, i nuovi contenuti e gli aggiornamenti mensili rimpolpano la community e permettono al gioco di essere sempre tra i più giocati. Il Game Pass ha aiutato molto a diffondere Sea of Thieves tra le persone: molti lo hanno raccomandato ai propri amici e molti altri hanno iniziato a streammarlo sulle varie piattaforme. Allo stato attuale, Sea of Thieves gode di ottima salute!
Eurogamer: Ricordiamo bene la visita che abbiamo fatto allo studio prima del lancio di Sea of Thieves. Si parlava molto del Game Pass e del potenziale successo di questo programma. In quell'occasione vi dimostraste tutti piuttosto fiduciosi rispetto a questa iniziativa di Microsoft. Due anni dopo, possiamo dire con una certa sicurezza che tutto ha funzionato alla grande e Game Pass si è affermato come un grande successo! Come vi sentite a riguardo?
Craig Duncan: Beh, è uno dei motivi per cui siamo così contenti di far parte di Xbox Game Studios. Il fatto che Sea of Thieves sia stato tra i primi giochi a entrare nel programma Game Pass è fantastico! Phil [Spencer] lo ha espresso perfettamente: Game Pass offre l'opportunità ai giocatori di provare titoli con cui, diversamente, non sarebbero mai entrati in contatto. Ad esempio, si può entrare in Game Pass per provare Sea of Thieves e poi passare a Forza o a Gears oppure entrarci per Gears e poi dare un'opportunità a Sea of Thieves. Si tratta di un servizio davvero fantastico!
La cosa più importante, per noi, è avere una community solida a cui dedicare i nostri sforzi con nuovi aggiornamenti e contenuti su base mensile ma sappiamo anche che ci sono costantemente nuovi giocatori che si tuffano in Sea of Thieves. Per questo motivo, oltre agli update regolari, tentiamo di rendere le fasi iniziali del gioco sempre più semplici.
Eurogamer:Sì, muovere i primi passi in Sea of Thieves può essere piuttosto complicato.
Craig Duncan: Assolutamente, lo sappiamo bene. Non riceviamo molto feedback in tal senso perché gran parte delle persone che giocano a Sea of Thieves lo conoscono approfonditamente. Siamo consapevoli, tuttavia, che se migliorassimo la parte iniziale del gioco, molti dei nuovi utenti potrebbero dedicarci più tempo.
Dunque, Sea of Thieves è divertente da giocare e, già ora, sembra un titolo alquanto maturo. D'altra parte, però, abbiamo la sensazione di averne a malapena scalfito la superficie: ci sono tonnellate di opportunità da esplorare. Inoltre, Sea of Thieves sta per arrivare su xCloud e stiamo imparando molto da questa esperienza. L'altro giorno ero seduto in una stanza d'albergo a giocare a Sea of Thieves sul mio smartphone con un controller: è impressionante. Cosa significa arrivare su xCloud? Dobbiamo apportare modifiche al gioco per adattarlo al meglio a questa nuova piattaforma? Forse dovremmo cambiare il layout dello schermo e la dimensione del font! Stiamo imparando tantissimo grazie a questa conversione!
Eurogamer: Quindi Sea of Thieves è la principale fonte di reddito, per Rare?
Craig Duncan: Beh, sì!
Eurogamer: Direste che ha salvato le sorti dello studio o non le avete mai messe in discussione?
Craig Duncan: No, credo che il futuro di Rare non sia mai stato in dubbio, ma io sono il manager dello studio perciò probabilmente il mio punto di vista non è obiettivo!
Non ci sono giochi come Sea of Thieves sul mercato. Abbiamo sviluppato un titolo che riunisce le persone per perseguire un obiettivo comune. Siamo davvero orgogliosi di quanto abbiamo fatto con Sea of Thieves ma adesso che abbiamo consolidato la sua posizione nel panorama videoludico possiamo espanderci verso nuove direzioni. Il futuro di Rare è più roseo che mai. Non vedo l'ora di potervi parlare più approfonditamente dei nostri nuovi progetti!
Eurogamer: Qualche anno fa vi abbiamo intervistati circa la percezione dello studio tra i fan più old-school. Molti pensavano che Rare si stesse avviando verso lidi completamente differenti rispetto al passato.
Craig Duncan: Lo abbiamo superato, ormai!
Eurogamer: Credete di aver superato quel tipo di percezione?
Craig Duncan: Per noi è importante essere chiari su cosa troviamo appassionante e sul tipo di giochi che vogliamo creare. Ci sono persone che adorano il nostro modo di fare e c'è chi, invece, è più scettico. Quando abbiamo lanciato Sea of Thieves abbiamo detto che lo avremmo supportato per anni e molti hanno deciso di darci fiducia mentre altri hanno preferito attendere ulteriori sviluppi. Credo di poter dire che siamo stati di parola perché abbiamo effettivamente supportato Sea of Thieves negli anni successivi.
So che ci sarà chi si renderà conto che Sea of Thieves non è il gioco che cercava. So che ci sarà chi vorrà giocare a un tipo di prodotto differente. La cosa fantastica dell'industria, allo stato attuale, è l'enorme e variegata offerta che permette a chiunque di trovare qualcosa di adatto alle proprie esigenze. Dal nostro punto di vista, posso garantire che infondiamo tutta la nostra passione in ciascuno dei progetti che sviluppiamo. I titoli di Rare sono frutto dell'amore incondizionato del team che cerca di costruire un prodotto assolutamente inedito per il mercato. Vogliamo dare ai giocatori nuove esperienze e vogliamo che abbiano tutto il meglio che possiamo dargli. Se gli utenti decidono di sposare la nostra filosofia e di seguirci nelle nostre imprese, dobbiamo assolutamente dare loro le migliori esperienze possibili.
Eurogamer: Rare ha sempre sviluppato giochi abbastanza unici, storicamente.
Craig Duncan: Sì! Quella è l'essenza di Rare. Siamo tornati o non siamo mai andati via? Non so dirlo con esattezza. Rare vuole sempre e solo sviluppare titoli che il mondo non ha mai visto. Quella è la filosofia alla base di Rare e sono davvero orgoglioso del mio team. Penso che stiamo facendo un ottimo lavoro e continueremo a migliorare col passare del tempo.
Eurogamer: Attualmente state rilasciando molti contenuti completamente fuori di testa per le navi di Sea of Thieves. Siete l'Etsy del mondo dei videogiochi!
Craig Duncan: Sì e ne siamo contenti! Abbiamo discusso molto internamente sul tipo di cose da inserire nel gioco. Sapete, ci sono molti giochi basati sui servizi che fanno cose veramente assurde.
Eurogamer: Fortnite?
Craig Duncan: E non solo! Dal nostro punto di vista era importante rimanere in tema con il mondo di Sea of Thieves. Persino la nostra nave Omen ship o quella dedicata ad Halo che abbiamo annunciato all'E3 sono ispirate alle loro IP di provenienza ma appaiono assolutamente in sintonia con le tematiche di Sea of Thieves. Per questo motivo lo Spartan collocato sulla nave sembra scolpito da un carpentiere.
Sappiamo anche che l'auto-espressione è uno dei punti focali di Sea of Thieves. Per questo, se siete dei grandi fan di Gears, potete ottenere la nave Omen e se ne vedete una che solca i mari saprete che il suo capitano è un appassionato di Gears proprio come voi. Potrete creare una connessione tra voi e, perché no, affrontare le sfide del gioco insieme. Credo sia fantastico dare la possibilità alle persone di esprimere sé stessi.
Il team non mi permette di inserire una nave del Liverpool in Sea of Thieves, però...
Eurogamer: Cosa? Non c'è una statua di legno di Jurgen Klopp nel gioco?
Craig Duncan: No. Sono anche un grandissimo fan dei fumetti Marvel ma non includeremmo una nave del genere in Sea of Thieves: uscirebbe troppo dalla tematica principale.
Eurogamer: Chi ha deciso, quindi, di inserire una nave di Gears in Sea of Thieves?
Craig Duncan: Può succedere in molti modi. Abbiamo iniziato inserendo contenuti tematici delle IP di Rare perché sono, ovviamente, sotto il nostro totale controllo. Successivamente, quando ci siamo incontrati per discutere sulle aggiunte da apportare in futuro, ci siamo chiesti se fosse possibile includere oggetti a tema Halo. Così abbiamo contattato il team di Halo e abbiamo illustrato loro le nostre idee. A loro sono piaciute tanto e così abbiamo portato gli Spartan nel nostro gioco.
Eurogamer: Quindi vogliono farlo anche tutti gli altri?
Craig Duncan: Beh, sì! Dopo Halo abbiamo parlato anche con il team di Gears per mostrare loro cosa abbiamo fatto con i colleghi. Anche loro hanno apprezzato molto e, di conseguenza, i contenuti di Gears sono arrivati in Sea of Thieves.
La cosa più importante, per noi, è dare ai giocatori la possibilità di esprimere sé stessi, in Sea of Thieves. La nave è la protagonista del gioco, in un certo senso. Probabilmente non inseriremo mai delle armature COG perché si allontanerebbero troppo dalla tematica dei pirati. Tuttavia, avere il logo del gioco e alcuni esempi della sua iconografia nel nostro titolo è davvero fantastico. Possiamo dare ai nostri fan l'opportunità di mostrare le loro passioni all'interno del nostro mondo.
Eurogamer: Potete fare ciò che vi pare, in fondo!
Craig Duncan: Esatto ed è divertentissimo! È la nostra IP, le regole le facciamo noi!