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Remedy ci parla della creazione della campagna single-player per il più grande FPS del mondo - intervista

Qualcuno ha detto bullet time?

È alquanto bizzarro pensare che lo sviluppatore di alcuni dei più celebri giochi di avventura in terza persona dallo stampo esoterico come Control, Quantum Break e Alan Wake si stia occupando della campagna single player per lo shooter bellico in prima persona più giocato al mondo. Remedy, infatti, non ha mai lavorato su un FPS prima d'ora. Cosa sta succedendo?

CrossfireX è stato annunciato durante la conferenza di Microsoft all'E3 2019 ma, se vi è sfuggito o ve ne siete dimenticati, siete perdonati. Il primo capitolo della serie, in effetti, non gode di particolare fama in occidente ma è uno dei titoli più popolari del mondo con oltre 650 milioni di giocatori attivi, soprattutto i Sud Corea e in Cina. Si tratta di un prodotto molto simile a Counter-Strike in cui due fazioni si scambiano cortesie a base di piombo all'infinito e, secondo quanto afferma lo sviluppatore, SmileGate, è in sviluppo da molto tempo: circa 10 anni. È un gioco molto atteso, dunque, e potrebbe rappresentare un'ottima sorpresa per il prossimo anno.

Ma quindi, cosa c'entra Remedy? Durante l'X019, Jin Woo Jung di SmileGate ci ha confessato di essere un grande fan di Max Payne e, naturalmente, Remedy è stata l'opzione primaria quando è stato necessario scegliere qualcuno per sviluppare la campagna single-player per la versione occidentale di Crossfire. Abbiamo intervistato Tuukka Taipalvesi e Thomas Puha di Remedy per avere un'idea di come gestiranno questa campagna per giocatore singolo in stile Call of Duty, abbiamo chiesto loro se ci sarà l'integrazione del bullet time e, perché no, abbiamo anche fatto riferimento alla possibilità di vedere Control 2, un giorno.

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Eurogamer:Abbiamo posto a SmileGate una semplice domanda: “perché proprio Remedy?” Ci hanno risposto di essere dei grandi fan di Max Payne perciò la scelta è stata piuttosto personale. Ovviamente non hanno scelto in completa autonomia ma ora è molto più chiaro il motivo per cui hanno scelto proprio voi per la campagna in single-player di Crossfire.

Puha: Beh, non è stato un procedimento così immediato ma ci ha fatto molto piacere sapere che apprezzano i nostri giochi passati.

Taipalvesi: Hanno provato attivamente a includerci nel progetto e, fortunatamente, avevamo un amico comune che si è occupato di tradurre le nostre comunicazioni. Poi i nostri impegni si sono rivelati compatibili, le stelle si sono allineate e ci siamo trovati a lavorare insieme su questo nuovo titolo.

Eurogamer: Conoscevate Crossfire prima di essere contattati da SmileGate? Sappiamo che in occidente non è famoso come in Asia: avete dovuto fare delle ricerche per capire di cosa si trattasse? Ci avete giocato? Come avete reagito al primo passo del team coreano?

Taipalvesi: Siamo grandi fan degli esport da molto tempo e quindi lo conoscevamo già. Sappiamo che è un gioco giocato da milioni di persone ma, a causa della sua scarsa disponibilità, in Europa non è molto diffuso. Appena i ragazzi di SmileGate si sono messi in contatto con noi ne siamo stati davvero entusiasti. Era il momento perfetto per lanciarsi nel gioco e scoprire di più su questa IP.

Eurogamer: Crossfire ha più di 650 milioni di giocatori attivi. Vi rendete conto che state sviluppando la campagna single-player per uno dei giochi più grandi del mondo?

Puha: Ne siamo pienamente consapevoli ed è davvero elettrizzante, per noi, lavorare su un first person shooter. È da un po' che discutiamo sulla possibilità di realizzare un FPS e finalmente si è presentata l'occasione adatta.

Eurogamer: Non siete noti per il vostro lavoro sugli FPS, effettivamente.

Taipalvesi: No. Questo è il primo FPS mai sviluppato dal nostro studio ma abbiamo molta esperienza nella costruzione di mondi credibili, personaggi interessanti e tutto il resto. Per questo motivo è così entusiasmante lavorare su Crossfire: cosa dobbiamo sapere per costruire la migliore campagna possibile? Come gestiremo il nostro lavoro su questa IP? Su quali tematiche si concentrerà la nostra storia e quali personaggi inseriremo nel gioco?

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Eurogamer: Da ciò che sappiamo, il gioco parla di una guerra infinita tra due fazioni e poco altro. Come fate a trasformare questo concetto nel tipo di giochi per cui siete famosi, pieni di lore in ogni angolo del mondo?

Taipalvesi: Se guardiamo in prospettiva, sì, ci sono due fazioni in guerra perpetua. Se analizziamo le cose nel dettaglio, però, è facile scorgere tutte le sfumature: non è solo un conflitto tra bene e male. Ci sono personaggi buoni e malvagi in entrambi i lati del conflitto. Questo fattore ci permette di esplorare diversi punti di vista sul mondo di Crossfire e ci dà la possibilità di giocare liberamente con il setting del titolo. Si tratta di una parte fondamentale del nostro accordo con SmileGate: una totale libertà creativa nella gestione del nostro lavoro.

Hanno continuato a rilasciare contenuti per il gioco negli ultimi 10 anni aggiungendo parecchia stratificazione al suo universo narrativo semplicemente tramite l'introduzione di nuove mappe multiplayer. Probabilmente i giocatori non se ne rendono nemmeno conto. Il nostro compito è quello di scavare attraverso quegli strati e costruire una visione coesa dell'universo narrativo di Crossfire chiedendoci quali aventi storici vale la pena mostrare ai giocatori e quali momenti fargli vivere in prima persona.

Eurogamer: Ci sarà il bullet-time?

Taipalvesi: Non possiamo ancora parlare dei dettagli del gameplay!

Eurogamer: Beh, ci hanno detto che amano Max Payne: è lecito pensare che vogliano alcuni elementi di quel gioco anche nel loro FPS.

Taipalvesi: Ne riparleremo l'anno prossimo.

Eurogamer: Potete darci un'idea della vostra organizzazione interna? Sppiamo che vi state occupando di diversi progetti con diversi team di sviluppo oltre aver rilasciato Control di recente. Quante persone sono al lavoro sulla campagna di CrossfireX?

Puha: Non vogliamo parlare di numeri esatti ma è facile rendersi conto delle dimensioni del team di Remedy. Siamo più di 250 persone, al momento.

Taipalvesi: Siamo cresciuti molto negli anni. Abbiamo nuovi uffici, uno studio interno per il motion capture e molti nuovi dipendenti.

Puha: Control è stato rilasciato e, nonostante ci stiamo occupando dei contenuti aggiuntivi, il team è stato ridistribuito su altri progetti, ovviamente. C'è la squadra di Tuukka che sta lavorando attivamente su questo progetto e anche quella responsabile dell'engine che ci da una mano con i nostri progetti futuri. Sono numeri in costante mutamento.

Taipalvesi: Sono i pro e i contro di un'organizzazione multi-progettuale. Abbiamo il supporto di tutti i dipendenti a nostra disposizione ma, allo stesso tempo, dobbiamo gestire accuratamente il lavoro di ciascuno di essi dando la giusta importanza a tutti i titoli su cui stiamo lavorando senza dimenticare quelli che abbiamo già rilasciato.

Puha: Sono stati anni piuttosto intensi.

Eurogamer: Da quanto tempo ci state lavorando?

Puha: Dal 2016. Non voglio dire che abbiamo impiegato tonnellate di sviluppatori dal primo momento ma ci stiamo lavorando già da un pezzo.

Eurogamer:State trattando questo titolo come qualcosa di cui vi occuperete anche dopo il lancio? Non vogliamo dire che si tratta di un progetto 'usa e getta' ma sappiamo che state sviluppando questo gioco per conto terzi. Come lo vedete internamente? È un game as a service in cui sarete coinvolti nel lungo periodo oppure, una volta conclusi i lavori, non ve ne occuperete più?

Puha: Prima di tutto vogliamo creare il prodotto migliore di cui siamo capaci. Dopo averlo fatto, credo che la parola passerà a SmileGate. In qualunque modo decideranno di gestire il gioco, hanno in programma di supportarlo per parecchio tempo.

Taipalvesi: L'originale Crossfire è rimasto sul mercato per oltre 10 anni. Hanno aggiunto moltissimi contenuti e hanno iniziato concretamente a lavorare sulla lore di questo universo narrativo. Per questo motivo abbiamo accesso a numerose informazioni su cui costruire la campagna del nuovo capitolo: conosciamo il tipo di rapporto tra i vari personaggi e il ruolo delle due fazioni all'interno del mondo di gioco. Possiamo fare grandi cose!

Eurogamer: È come se Remedy avesse la possibilità di sviluppare la campagna per un Call of Duty?

Puha: Beh, non vogliamo fare confronti! È un territorio impervio, quello. Speriamo di concludere i lavori sulla campagna del nuovo Crossfire in tempo per il prossimo anno, poi saranno i fan a giudicare. Però sì, molti di noi giocano regolarmente a giochi FPS. Alcuni dei nostri dipendenti hanno lavorato a Battlefield, in passato e molti altri sono entusiasti di mettersi all'opera, per la prima volta, su un titolo di questo tipo. Siamo contenti di poterci concentrare su un universo narrativo preciso e di fare ciò che ci riesce meglio!

Taipalvesi: Non vediamo l'ora di far conoscere a tutti la nostra personale visione di questo genere.

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Eurogamer: Perciò state lavorando di nuovo con Microsoft, eh?

Taipalvesi: Sì, stiamo lavorando di nuovo con Microsoft. Vi ripeto: abbiamo iniziato questa collaborazione con SmileGate molto tempo fa, poi loro hanno stretto una partnership con Microsoft. Siamo davvero felici di lavorare ancora una volta con loro: ci sono molti dei nostri amici da quel lato del tavolo!

Puha: Molte delle persone con cui abbiamo lavorato per lo sviluppo di Quantum Break sono ancora lì.

Eurogamer: State sviluppando un'altra esclusiva Microsoft. Sembra di tornare al 2013...

Puha: Beh, sì! Stiamo lavorando ai contenuti single-player e alla campagna del titolo. È fantastico potersene occupare!

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Eurogamer: Tornando a Control: ora che è passato qualche tempo dal lancio del titolo, potete dirci qualcosa in più sul suo futuro?

Puha: Siamo riusciti a realizzare esattamente il titolo che volevamo perciò sì, in futuro arriveranno novità. Molto presto, a dire il vero. Le espansioni arriveranno nel corso del prossimo anno e, di conseguenza, torneremo a parlare dell'avvenire di questo brand relativamente presto.

Eurogamer: Svilupperete mai un sequel?

PR: Ehi! Avete già posto una domanda su Control!

Eurogamer: Ah! Controllo su Control! Grazie per averci concesso il vostro tempo!