Risen 2
Piranha Bytes ci dice come sarà.
A dispetto dell'esperienza maturata con la serie di Gothic, Piranha Bytes non è purtroppo riuscita a debuttare sul palcoscenico della next-gen così come avrebbe voluto e come molti appassionati di GDR avrebbero sperato; nonostante una realizzazione tutto sommato pregevole, specie per quanto riguarda l'edizione PC, il primo Risen si è infatti assestato su standard di sostanziale mediocrità, evidenziando però ampi margini di miglioramento.
Risen 2, sequel con cui la software house tedesca spera di riparare ai suoi errori passati, dovrebbe infatti rappresentare un netto passo avanti per la serie e questo anche e soprattutto a fronte dei suoi costi di produzione. Si tratta infatti del progetto più costoso della storia della compagnia.
È tuttavia ancora presto per cantar vittoria o farsi prendere da facili entusiasmi. Il gioco è infatti ancora in fase pre-alpha e, almeno per ora, Piranha Bytes non sembra neanche in grado di affermare se il titolo vedrà la luce entro quest'anno o addirittura durante il prossimo.
Ma questo non significa che gli sviluppatori non siano disposti a parlarne e a rispondere a qualche nostra curiosità! I dubbi e gli interrogativi che accompagnano il processo di sviluppo del prodotto sono infatti ancora tanti, ma fortunatamente il designer Michael Hoge e il brand manager Daniel si sono dimostrati più che disponibili a chiarirci la situazione e a farci capire perché Risen 2 potrebbe davvero rivelarsi imperdibile per gli amanti delle produzioni videoludico-ruolistiche.
No, sicuramente no. Risen, specie nelle sue edizioni per console, era fondamentalmente mediocre. Ma era pur sempre il nostro primo prodotto per console. La versione PC non era male, però.
Piranha Bytes voleva riprendersi in seguito ai feedback ricevuti per Gothic 3, il titolo che ha preceduto il primo Risen. I feedback ricevuti dalla community e dalla stampa non furono particolarmente positivi e questo perché il titolo avrebbe richiesto un po' più di tempo e attenzione per risultare davvero valido; proponeva un universo di gioco molto vasto, privo però di una grande cura per i dettagli e pieno di bug.
Con Risen 1 l'obiettivo era quello di evitare il medesimo risultato e penso che ci siamo riusciti.
È dipeso da molte persone, ma per quanto ci riguarda il motivo era che si trattava del nostro primo progetto per console, sviluppato, tra le altre cose, insieme a un team in Francia... e la distanza non ha certo facilitato le cose. Sono stati commessi degli errori che hanno richiesto tempo per essere risolti e, come prevedibile, alla fine non abbiamo avuto tempo per occuparci di altre cose.
Uno dei principali motivi che hanno affossato la versioni per console è che Deep Silver ha deciso molto, molto tardi di non fare di Risen un'esclusiva PC. Sin dall'inizio pensavamo che non ci sarebbero state edizioni per console, ma alla fine abbiamo trovato un gruppo di francesi così folli da riuscire a realizzare un porting in soli otto mesi! Un periodo innegabilmente breve per un RPG open-world in cui si devono prendere così tante decisioni come in Risen.
Il motivo per cui Risen 2 sarà dunque migliore è molto semplice: abbiamo pianificato tutte le versioni del gioco sin dall'inizio.
Alcune parti sì, ovvero tutto ciò che dev'essere fatto affinché il gioco possa girare in maniera fluida e precisa su console. Con Risen 1, visto lo scarso tempo a disposizione, lo studio di sviluppo francese decise invece di ridurre tutti gli asset del 75% per permettergli di girare senza che fosse necessario un ulteriore intervento di revisione e ottimizzazione.
E il risultato è sotto gli occhi di tutti. Ora invece abbiamo all'interno della compagnia persone preposte ai processo di data reduction e data adoption per le versioni per console.
(Successivamente all'intervista Deep Silver ha contattato Eurogamer e confermato lo sviluppo di Risen 2 su PC, PS3 e Xbox 360).