Skip to main content

Sesso, droga e Rock 'n' Roll

I progetti rivoluzionari di Sensible Software, quando GTA e Guitar Hero non esistevano. Jon Hare si racconta.

Decidemmo di apportare alcuni cambiamenti pesanti al progetto. Per prima cosa, fu ridotto il numero di locazioni (24) e diminuimmo il peso a solo 4 dischi invece degli iniziali 16. Soprattutto, sostituimmo il nostro Lead Programmer con un nuovo ragazzo proveniente da Bitmap Brothers. Era molto sveglio, ma avevamo perso già un anno intero dal punto di vista della programmazione e non tutto era giocabile. Inoltre prendemmo la decisione di raccogliere un po’ di materiale per creare un episodio a cartoni animati, per fare da pilot a SDR. Lo portammo a Hewland (un’importante emittente TV che si occupava di giochi) e, giudicando dalla mancanza di riscontri che seguì, capimmo che non rimasero favorevolmente impressionati..

L’altro grande cambiamento che avvenne nel 1997 riguardò il publisher. Infatti Warner decise di ritirarsi dal business dei videogame e vendette il suo ramo di publishing a GT Interactive. Sfortunatamente per noi, GT Interactive era appoggiata dalle stesse persone che stavano dietro a Walmart, che si proponevano come il più restrittivo gruppo religioso americano che potresti mai desiderare di incontrare. Quello che sarebbe accaduto dopo avremmo dovuto immaginarlo quando Warner e GT chiusero l’accordo: diciamo semplicemente che un gioco dedicato ai maggiorenni riguardante lo sniffare cocaina e scopare ragazze in un furgone non rispecchiava fedelmente l’idea che GT aveva di “valori familiari”. Mentre invece gli eccessi sanguinolenti di Duke Nukem erano a posto, apparentemente...

Mi ricordo di aver discusso un bel po’ con Frank Herman a quel tempo. Frank era una persona con un’elevata esperienza, assunta da GT come responsabile della filiale europea a Londra. Era abituato a seguire faccende controverse, avendo seguito personalmente la distribuzione del video di Texas Chainsaw Massacre (Non Aprite quella Porta) nel 1970, in una delle sue precedenti attività, quindi mi mise in guardia riguardo alcuni degli eccessi presenti in SDR. “Deve per forza essere cocaina? Non possiamo cambiarla in polvere spaziale?”. “No”, dissi, “vogliamo che sia veritiero, vogliamo mostrare quanto assurda può essere la vita reale”. Frank mi avvertì che rischiavo di “saltare in aria con la mia stessa bomba”. Non ero consapevole della bomba che avevo per le mani in quel momento in effetti, e aveva ragione.

Chris e io cominciammo a preoccuparci di cosa sarebbe successo se GT avesse calcato la mano. Eravamo parecchio indietro, soprattutto a causa della programmazione, per tutti e tre i giochi inseriti nell’accordo. Tuttavia grazie alla natura dello stesso, che non prevedeva milestone di consegna intermedie, venivamo comunque pagati ogni mese indipendentemente dal progresso dei lavori. Ci preoccupavamo però del fatto che il contratto riferisse esplicitamente a noi per la responsabilità nel caso qualcosa fosse andato storto, oltre a prevedere la possibilità che il publisher ci chiedesse indietro i soldi versati fino a quel momento. Stavamo iniziando a considerare seriamente questa eventualità.

Ormai le cose cominciavano ad andare a rotoli. Mi ricordo che durante quell’anno mi sono svegliato più volte nel cuore della notte con le palpitazioni, con l’incubo di GT che ci chiedeva la restituzione dei soldi. E non si trattava solo di SDR, ma anche degli altri due giochi. Quasi tutti i nostri problemi erano da addurre alla tecnologia 3D ed alla totale assenza di middle management nella nostra azienda, diretta conseguenza della nostra inesperienza con progetti di queste dimensioni. Da quel momento in poi decidemmo allora di rinegoziare l’accordo basandolo su sei release, dividendo SDR in due uscite e il nuovo Sensible Soccer in tre, nel tentativo di quietare GT e lanciare qualcosa sul mercato il prima possibile..

Ma fu proprio in quell momento che GT cominciò a spazientirsi, rifiutandosi di pagarci. Aspettò che crollassimo, lasciandoci mese dopo mese senza risorse. In quel momento avevamo un team di 23 persone e andammo avanti per altri sei mesi..

Al nostro posto, molte software house sarebbero state costrette a concedere qualcosa, ma noi riuscimmo a stare a galla grazie alle enormi entrate relative a Sensible World of Soccer e Cannon Fodder. Continuammo quindi a sviluppare il gioco come da contratto, con la paura che se avessimo suggerito di togliere alcuni giochi dall’accordo, GT ci avrebbe potuto richiedere i soldi indietro come previsto. Lavorando duro, fortunatamente, riuscimmo a superare questi sei mesi e GT ci accordò quanto dovuto, a condizione che SDR e Have A Nice Day fossero tolti dal contratto. Relativamente ad essi, di conseguenza, in futuro non sarebbe entrato un soldo nelle tasche di Sensible Software.

In più, GT pretese una parte dei soldi se avessimo venduto i giochi ad un altro publisher. Ricordo quella riunione molto bene e la sensazione mia e di Chris, all’uscita dal meeting, fu di estremo sollievo. Sia SDR che Have A Nice Day avevano problemi tecnici enormi, quindi abbandonarli e tenere i soldi guadagnati fino a quel momento era il miglior risultato che potessimo ottenere.