Sesso, droga e Rock 'n' Roll
I progetti rivoluzionari di Sensible Software, quando GTA e Guitar Hero non esistevano. Jon Hare si racconta.
Il punto è che spesso si pensa che il problema SDR furono i contenuti, colpevoli poi della sua caduta: in verità consultammo un avvocato piuttosto importante subito dopo che GT scaricò il progetto e lui ci disse che l’unica cosa illegale nel titolo era una singola citazione blasfema, che prontamente modificammo (roba da scomunica). Il vero motivo della dipartita di SDR, Have a Nice Day e successivamente di Sensible Soccer 1998 fu che firmammo un accordo per tre giochi con Warner nel 1995 senza programmatori esperti di 3D nel team. In più i primi tre che assumemmo si rivelarono al di sotto delle aspettative. Questa mancanza di lungimiranza e la sopravvalutazione delle nostre competenze fu, di fatto, quello che ha portato alla scomparsa di Sensible Software.
Verso la fine del 1997, cercammo di risollevare le sorti di SDR. Decidemmo di abbandonare Have A Nice Day, minato da problemi tecnici pesanti, e ci concentrammo sulla vendita delle avventure di Nigel Staniforth Smythe a qualcun altro. Questa fu la prima e unica volta in cui io e Chris mettemmo mano alle nostre tasche per salvare l’azienda, finanziando SDR per altri 4 mesi nel tentativo di trovare un nuovo publisher.
Tuttavia la vendita era difficile oltre ogni immaginazione, anche ammettendo di gradire quel poco che eravamo in grado di mostrare. Nessuno però avrebbe scommesso sulla possibilità di vedere il nostro gioco irriverente nei negozi negli Stati Uniti (GTA sarebbe uscito tempo dopo). Il fatto che GT pretendeva una parte dei ricavi di SDR metteva fuori gioco parecchi publisher. E così, a dispetto del fatto che il 90% dello script, l’80% della colonna Sonora e il 75% della grafica erano completi, a livello di programmazione eravamo solo al 50%. La cosa peggiore fu il non poter far girare il gioco quando lo mostravamo alla gente. L’unica cosa che eravamo in grado di far vedere in maniera decente erano dei brevi video. Un incubo, ad essere sinceri. Avevamo solo bisogno di altri sei mesi per far funzionare il motore e rendere SDR giocabile per intero, dato che il resto era quasi stato completato.
Tuttavia io e Chris non eravamo preparati a finanziare il gioco indefinitamente, così fummo costretti a venderlo così com’era. Incontrammo 20 publisher (tutti i più grandi) e un nostro vecchio amico in Virgin ci offrì un accordo comprendente il solo Regno Unito, che però non copriva economicamente il costo degli sviluppi che rimanevano. Dopo quattro mesi stavamo a malincuore gettando la spugna, licenziando circa il 60% del team. L’azienda era ufficialmente lanciata verso il declino.
L’anno successivo, il 1998, fu un anno piuttosto tranquillo per SDR. In Sensible Software ci concentrammo principalmente sui giochi di calcio che dovevamo sviluppare per GT. Riducemmo il numero di persone nell’azienda al minimo e infine, dopo due release di Sensible Soccer, nell’ottobre ’98, GT ci comunicò di non volere la versione finale. Fu di nuovo un enorme sollievo per noi, dato che lavorammo in perdita semplicemente per onorare l’accordo.
Con l’accordo Warner/GT diventato ormai storia, Chris e io contattammo Codemasters per l’acquisizione della nostra azienda (che sostanzialmente non era niente di più che un insieme di diritti relativi a proprietà intellettuali, comprendenti anche SDR). Codemasters accettò e nel maggio 1999 l’accordo fu chiuso.
A questo punto, dopo aver recuperate i soldi che io e Chris mettemmo di tasca nostra per mantenere in vita l’azienda, calcolai per intero i ricavi e le perdite relative all’accordo con Warner/GT. Con mia enorme sorpresa, scoprii che avevamo segnato un consistente profitto dall’affare. A dispetto dell’enorme mole di lavoro e di tutte le disavventure tecniche di SDR, grazie alla “rilassata” struttura delle milestone e alla gestione da parte di GT della nostra uscita dall’accordo, quel potenziale incubo si tramutò in un buon affare. Ovviamente non fu una consolazione adeguata per il fatto che il gioco non vide mai la luce.
Fu all’inizio del 1999 che cominciai veramente a star male per la mancata realizzazione di SDR. La mia carriera di creativo aveva più o meno cinque anni e, come artista, tirare il collo ai sogni, per proteggere la tua famiglia e le tue finanze fu una pillola davvero amara da mandar giù. In fin dei conti, avrei potuto ipotecare la casa che comprai con i soldi di Sensible Soccer e rischiare tutto su SDR, ma scelsi di non farlo. Sono contento di aver preso questa decisione, ma ancora non sopporto il fatto che il gioco scomparve. Fu un’amara perdita per me e altrettanto fu per Richard Joseph, che fu mortificato per l’abbandono del progetto. Fece un brillante lavoro e la colonna sonora era veramente vicina al completamento..