Skip to main content

The Witcher 2: Assassins of Kings

Tomasz Gop "risponde" ai lettori di Eurogamer.it!

Il gioco è finalmente uscito. Qualora foste interessati a completarlo al 100%, vi invitiamo a consultare la nostra soluzione completa di The Witcher 2: Assassins of Kings !

Qualche giorno fa vi abbiamo proposto la nostra anteprima di The Witcher 2, un titolo attesissimo che non ha certo bisogno di presentazioni, e che proprio in questi giorni è entrato in fase gold.

Da quell'articolo sono scaturiti, sopratutto grazie a voi, discussioni e spunti interessanti che abbiamo deciso di condividere con chi ha vissuto l'ascesa di Geralt di Rivia fin dal primo giorno.

Dunque, ecco a voi la nostra chiaccherata con Tomasz Gop, senior producer e testa pensante di entrambi i capitoli della serie, che ci ha raccontato un po' di cose sui cambiamenti tra i due titoli, sul sistema di combattimento e sul mondo degli RPG in generale.

Eurogamer Dopo la preview, alcuni dei nostri lettori hanno criticato il sistema di combattimento. Per alcuni consiste semplicemente nel cliccare sul mouse in maniera frenetica, senza alcuna strategia. Come rispondi a queste affermazioni?
Ai CD Projekt non manca il gusto per le scene epiche.
Tomasz Gop

Mi piacerebbe vedere le loro reazioni mentre cercano di progredire nel gioco, cliccando il mouse a caso, dopo aver impostato il più alto livello di difficoltà (ride). Credo che abbiamo già dimostrato quanto il sistema di combattimento di The Witcher 2 sia fortemente basato sulla preparazione e sulla strategia. Se non pianificate cosa fare in anticipo e vi buttate nella mischia senza avere la minima idea di come dovreste combattere, vi ritroverete spesso a fare i conti con una morte veloce. Pensi sia possibile fare tutte queste cose premendo semplicemente i tasti caso?

Eurogamer Come mai avete deciso di cambiare il sistema di combattimento? Volevate conquistare l'eventuale pubblico degli utenti console o volevate solo provare qualcosa di diverso?
Tomasz Gop

Abbiamo cambiato molte cose dal primo Witcher, e il sistema di combattimento è solo una delle tante. Ovviamente sentivamo il bisogno di nuovo meccaniche per sfruttare al massimo le possibilità offerte dal nostro nuovissimo REDengine. Inoltre i feedback indicavano che alcuni giocatori non erano completamente soddisfatti del sistema che avevamo creato: per alcuni era troppo complesso, per altri era poco dinamico.

Forse non ci saranno i turni ma la strategia rimane fondamentale negli scontri.

Quindi ci siamo messi a un tavolo e abbiamo progettato da zero un nuovo sistema di combattimento, che spero tutti possano provare molto presto. Sicuramente non abbiamo compromesso niente per venire incontro al mondo delle console.

Eurogamer Quali sono dunque le principali migliorie rispetto al primo capitolo?
Tomasz Gop

Da dove comincio? La prima e più importante è il motore grafico. Creare una nuova tecnologia completamente nostra ci ha reso possibili un sacco di cose. Ci ha permesso di implementare molte idee che prima non potevamo neppure considerare, e di migliorare quelle già presenti.

Ovviamente il cambiamento più evidente è la grafica, che è bellissima, come puoi vedere con i tuoi occhi. Inoltre il REDengine è progettato specificatamente per supportare il nostro stile non lineare di narrazione. In generale, The Witcher 2 sarà semplicemente un gioco migliore del suo predecessore, in tutti gli aspetti.

Eurogamer Alcuni pensano ancora che un "vero" RPG debba avere i combattimenti a turni. È soltanto una reminiscenza della "vecchia scuola", o pensate che ci sia la possibilità di proporre un RPG che guardi indietro alle origini del genere?
Tomasz Gop

Alcuni dei nostri fan dicono che è il gioco è a turni, solo che sono turni velocissimi, senza pause nel mezzo [ride]. Seriamente, noi crediamo che l'essere "vero" o meno per un RPG dipenda da fattori che vanno oltre lo stile degli scontri.

Tomasz Gop ci parla dei personaggi del gioco.