Tim Schafer si confessa
Faccia a faccia con il leggendario designer: Brutal Legend, Psychonauts e tante altre cose che non c'entrano niente...
Abbiamo incontrato il papà di Grim Fandango e Full Throttle per una rapida intervista incentrata su Brutal Legend, Psychonauts e sui suoi nuovi amichetti fottutamente rock. Se volete essere testimoni delle confessioni di un genio non avete scelta: continuate a leggere...
Io me ne uscivo con cose tipo "Zitto Mister...ciccione! Mister movie star! Sai che io ho lavorato a...". Ad ogni modo siamo partiti dallo script: Jack solitamente leggeva quello, cercando di interpretare la stessa battuta in modi molto diversi. Poi incominciava a cambiarlo e ad improvvisare, senza comunque stravolgere il significato. Alcune volte ci rendavamo subito conto di aver fatto bene e decidevamo di passare oltre, ma lui insisteva con frasi tipo "E se la facessi così?" pensando che la registrazione fosse terminata, e a quel punto se ne usciva con una versione divertentissima della battuta. Ed è ovviamente capitato che alla fine venisse utilizzata proprio quella versione, si è fatto un po' un mix.
Certo, l'abbiamo studiato per bene durante le fasi di doppiaggio, ma abbiamo anche guardato da vicino praticamente tutti i suoi film. In School of Rock c'è un punto in cui Jack guarda attraverso una finestra ed alza le sopracciglia in maniera assurda, facendo una sorta di movimento ad onda. Alla fine quando si lavora con un professionista del calibro di Jack c'è da fare attenzione anche alle animazioni delle sopracciglia...
E' stata una sua idea. Sta supportando alla grande il gioco, ma credo che gli venga naturale. Si è calato troppo nella parte: si traveste, anche se sono un po' preoccupato per gli steroidi che ha certamente dovuto prendere.
Beh, Brutal Legend è stato sviluppato più velocemente: siamo partiti dal gameplay, mentre con Psychonauts siamo partiti dagli asset -l'ambientazione, i personaggi, le animazioni e poi abbiamo messo tutto insieme alla fine, sperando che la cosa funzionasse e facendo qualche piccolo cambio qua e là. Con Legend il gameplay ha avuto la precedenza: Eddie, l'ascia, la macchina, i suoi movimenti in giro. Poi abbiamo aggiunto gli headbangers e varie idee per connotare l'universo di gioco. Credo che sia andata meglio questa volta, ci siamo divertiti moltissimo sin dall'inizio dello sviluppo.
Non ho smesso di creare avventure grafiche perché obbligato da qualcuno o da qualcosa, avrei potuto continuare senza problemi. Semplicemente mi ha entusiasmato la prospettiva di controllare direttamente un personaggio... perché di fatto quei giochi mi divertivano di più. Alla fine preferisco creare videogames che mi affascinino, non che siano necessariamente popolari.
Sai cosa mi manca più delle avventure grafiche? I Platform. Mi ha davvero rattristato notare come dopo Psychonauts sia diventato illegale proporre un platform game. Io adoro i platform colorati e spensierati, mentre ora ogni cosa deve essere obbligatoriamente dark e cool, nonché zeppa di elementi shooter. La gente si lamenta per la dipartita delle avventure grafiche, ma nessuno sembra essere triste per i platform, e personalmente credo si tratti di una grandissima perdita...e così i bambini finiscono per scimmiottare i grandi, cercando nei loro giochi di sparare, di distruggere, di essere violenti. Credo che un platform solare e divertente farebbe bene a molti, ecco.
Ma non dark del tipo "mi hanno torturato per 5 anni ed ora ogni cosa è una tragedia!", Psychonauts era ombroso come lo è la vita... Era quel mix di felicità e tristezza che contraddistingue l'esistenza di ognuno di noi.