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Intervista a Tom Chilton

Mezz'ora col Lead Designer di World of Warcraft.

Eurogamer Così come molti sostengono che se gli stupefacenti venissero venduti direttamente dallo Stato non ci sarebbero più spacciatori, non credete che se voi vendeste direttamente i soldi in-game stronchereste in un colpo solo questo mercato illegale, salvando quegli account che dimostrate di avere tanto a cuore? Insomma, perché non "legalize it"?
Tom Chilton

Il motivo per cui non lo facciamo è che il modo in cui è impostata l'economia interna del gioco non è pensato per reggere un afflusso infinito di valuta. Al contrario, è pensato per bilanciare con attenzione l'ingresso di soldi virtuali col lavoro svolto in-game dai giocatori.

Da un punto di vista puramente filosofico, comunque, non sarei contrario a un sistema in cui fosse possibile vendere valuta in game tra giocatori, a patto che ciò avvenga legalmente e senza usare i bot. Perché, per com'è strutturato WoW, non è Blizzard a creare i soldi ma lo fa il gioco stesso. E ciò accade solo a fronte di un impegno concreto, di un impiego di tempo, che potrebbe essere monetizzato.

Però, tornando al concreto, resta il fatto che la prima minaccia che dobbiamo scongiurare è quella di introdurre l'inflazione all'interno di World of Warcraft, cosa che ne sconvolgerebbe gli equilibri interni. Perché alla fine più soldi entrassero in circolazione nei server, più ne servirebbero per acquistare gli oggetti nell'Auction House, il che costringerebbe la gente stavolta sì a farmare.

Eurogamer Passiamo a una domanda meno spinosa delle precedenti ma del tutto meritata. Quali sono le ragioni per cui nessuno è ancora riuscito a farvi scendere dal trono su cui sedete dal 2004? Com'è possibile che siano passate vere e proprie ere geologiche, videoludicamente parlando, e voi siate sempre lì in prima posizione?
Tom Chilton

Perché fare un MMO come è il nostro è dannatamente difficile. Credo che la maggior parte di quelli che hanno provato a sfidarci in questi anni abbiano sottovalutato il tempo e le risorse necessarie a creare un gioco ricco di contenuti come WoW. Altri ancora sono forse stati un po' grossolani, sottovalutando l'importanza di una serie di dettagli, solo all'apparenza marginali, che però se trascurati finiscono per compromettere la validità dell'esperienza di gioco.

Parlo tanto della risposta ai comandi, quanto della progressione nella crescita del personaggio o nella creazione di contenuti per l'end game. Insomma, alla fine i nostri concorrenti hanno finito per porre troppa attenzione sulle linee guida generali e troppa poca sulla loro implementazione.

Eurogamer I quali però sono errori che mi aspetto dallo sviluppatore di seconda fascia russo o coreano: non vi sorprende che simili "leggerezze" siano state commesse anche da gente del calibro di Electronic Arts o Sony Online Entertainment?
Tom Chilton

Sai, alle volte può sembrare scontato, quasi banale, che per fare un bel gioco servano certe cose. Meno facile è poi intraprendere le giuste azioni che lavorino tutte nello stesso senso e nel conseguimento di quell'obiettivo.

Il fatto è che può sembrare una banalità, ma fare dei bei giochi è davvero difficile, un'affermazione questa che non vale solo per gli MMO ma anche per i titoli single player.

Eurogamer Un'ultima curiosità: Blizzard realizza tra i migliori filmati in computer grafica in circolazione, eppure sono ormai sei anni che il gioco è uscito e di quel film d'animazione del quale si sente parlare da tempo, ancora non v'è traccia. Insomma: riusciremo un giorno ad andare al cinema a vedere World of Warcraft?
Tom Chilton

Non è una cosa delle quale possa parlare in prima persona, ma ti posso dire che c'è un impegno notevole per ottenere il migliore risultato possibile sotto questo punto di vista. I ragazzi che ci stanno lavorando vogliono uscire col migliore prodotto possibile, non con qualcosa buttato nei cinema giusto perché bisognava farlo. Ma ti rassicuro che ci stanno lavorando...