Intervista a Tom Chilton
Mezz'ora col Lead Designer di World of Warcraft.
Il motivo per cui non lo facciamo è che il modo in cui è impostata l'economia interna del gioco non è pensato per reggere un afflusso infinito di valuta. Al contrario, è pensato per bilanciare con attenzione l'ingresso di soldi virtuali col lavoro svolto in-game dai giocatori.
Da un punto di vista puramente filosofico, comunque, non sarei contrario a un sistema in cui fosse possibile vendere valuta in game tra giocatori, a patto che ciò avvenga legalmente e senza usare i bot. Perché, per com'è strutturato WoW, non è Blizzard a creare i soldi ma lo fa il gioco stesso. E ciò accade solo a fronte di un impegno concreto, di un impiego di tempo, che potrebbe essere monetizzato.
Però, tornando al concreto, resta il fatto che la prima minaccia che dobbiamo scongiurare è quella di introdurre l'inflazione all'interno di World of Warcraft, cosa che ne sconvolgerebbe gli equilibri interni. Perché alla fine più soldi entrassero in circolazione nei server, più ne servirebbero per acquistare gli oggetti nell'Auction House, il che costringerebbe la gente stavolta sì a farmare.
Perché fare un MMO come è il nostro è dannatamente difficile. Credo che la maggior parte di quelli che hanno provato a sfidarci in questi anni abbiano sottovalutato il tempo e le risorse necessarie a creare un gioco ricco di contenuti come WoW. Altri ancora sono forse stati un po' grossolani, sottovalutando l'importanza di una serie di dettagli, solo all'apparenza marginali, che però se trascurati finiscono per compromettere la validità dell'esperienza di gioco.
Parlo tanto della risposta ai comandi, quanto della progressione nella crescita del personaggio o nella creazione di contenuti per l'end game. Insomma, alla fine i nostri concorrenti hanno finito per porre troppa attenzione sulle linee guida generali e troppa poca sulla loro implementazione.
Sai, alle volte può sembrare scontato, quasi banale, che per fare un bel gioco servano certe cose. Meno facile è poi intraprendere le giuste azioni che lavorino tutte nello stesso senso e nel conseguimento di quell'obiettivo.
Il fatto è che può sembrare una banalità, ma fare dei bei giochi è davvero difficile, un'affermazione questa che non vale solo per gli MMO ma anche per i titoli single player.
Non è una cosa delle quale possa parlare in prima persona, ma ti posso dire che c'è un impegno notevole per ottenere il migliore risultato possibile sotto questo punto di vista. I ragazzi che ci stanno lavorando vogliono uscire col migliore prodotto possibile, non con qualcosa buttato nei cinema giusto perché bisognava farlo. Ma ti rassicuro che ci stanno lavorando...