Uncharted 3
Richard Lemarchand e la vita con Nathan Drake.
Interessante, dove l'hai sentita?
Beh, mi spiace ma dovrò limitarmi a tenere le labbra chiuse sull'argomento. È vero che abbiamo discusso a lungo su un sacco di idee differenti nelle prime fasi di pre-produzione di Uncharted. Ma abbiamo anche valutato se fosse il caso di rivelare la cosa o meno, e abbiamo scelto di non farlo.
Non vogliamo dare alcuna possibilità agli spoiler. Chi lo sa quali giochi potremmo creare in futuro? Non vogliamo svendere le idee che ci erano venute in mente.
Assolutamente sì. Facendo una stima approssimativa, buttiamo via il 95% di ciò che facciamo. Non è che costruiamo 100 livelli e ne teniamo solo cinque, intendiamoci, ma aggiungiamo e togliamo cose di continuo, finché non funzionano come vogliamo.
Ovviamente, a questo stadio del game design è un processo iterativo. Quindi è molto eccitate avere la possibilità di mostrare, tanto per fare un esempio, il livello dell'aereo, perché ricordo perfettamente il momento in cui Kurt Margenau, un nostro brillante game designer, lo ha assemblato per la prima volta.
Si è preso alcuni giorni per lavorare nel più completo isolamento, mostrando i progressi solo a chi lavorava vicino a lui. Ha creato questo grande aeroplano in cui Drake poteva spostarsi e alcune casse che si muovevano qua e là mentre l'aereo rollava e beccheggiava, tanto per far capire cosa aveva in mente. Non vorrei dire quante volte l'ha ricostruito prima che arrivassimo a ciò che potete vedere, ma sono tante.
Proprio qualche giorno fa Kurt mi stava parlando dell'assurdo numero di ore spese dal team per creare una sequenza di gameplay di tre minuti. Ormai ci ridiamo su…
Beh, noi siamo pazzi. Il my co-lead designer, Jacob Minkoff, è famoso per ripetere spesso che siamo in grado di fare questi giochi solo perché siamo molto, molto pazzi, e non ci stanchiamo mai di mordere bocconi più grandi di quelli che possiamo masticare. Ma è così che si diventa grandi, con giochi di altissima qualità. Devi pensare in grande per creare qualcosa come Uncharted 3.
Interessante, vero? Ma penso dipenda soprattutto dalla definizione che hai di celebrità.
La celebrità si riferisce ad una comunità di persone che ha un'opinione particolarmente alta di qualcuno. Ovviamente, questo media è cambiato tantissimo negli ultimi anni, via via che i videogiochi diventavano una forma matura di intrattenimento. Forse quelli che lavorano nella agenzie pubblicitarie o nei casting hollywoodiani non si sono ancora resi conto del credito che uno come Nolan North ha in una comunità di giocatori composta da milioni di individui.
Beh, Amy (Henning, direttore creativo e scrittrice della storia di Drake) mi disse che una delle ragioni per cui aveva scelto Nolan era perché aveva capito che era interessato al processo di creazione, e che era pronto a fornirci il numero di ore necessarie per fare un buon lavoro con Uncharted: Drake's Fortune.
Questo è stato il fattore decisivo. Non importava chi fosse l'attore fintanto che possedeva la passione necessaria per seguirci nella creazione del suo ruolo. Come Nolan ha già detto, ci sono volute tante, tante ore per creare la sua performance. Ha lavorato su Uncharted 3 per quattordici, sedici mesi. È un impegno molto grande dal punto di vista del tempo per tutti gli attori che prendono parte al processo, soprattutto per il protagonista.