Intervista a Gabe Newell
CS: Global Offensive, Steam, il DLC di Portal 2 e Half-Life 3. Serve altro?
Onestamente non so cosa risponderti. Le origini di Valve? Dobbiamo moltissimo al lavoro dei ragazzi di id Software, che si impegnavano duramente non solo per dar vita ad esperienze fantastiche per i giocatori, ma anche per creare tool utili anche per altri addetti del settore. Se id non avesse perpetuato tale strategia, probabilmente oggi Valve non esisterebbe.
Per certi versi, stiamo ancora seguendo la tradizione che ha caratterizzato gli albori dell'era del videogioco su PC. Non stiamo creando solamente un gioco, ma allo stesso tempo uno strumento utilizzabile da altri sviluppatori. Discorso del tutto analogo per Steam: abbiamo creato, e continuiamo a farlo, un qualcosa di fantastico per i nostri clienti, ma allo stesso tempo, auspicabilmente, una piattaforma di riferimento per la comunità di sviluppo. Per nostra natura siamo portati a pensare da sviluppatori, sicché ogniqualvolta decidiamo di progettare un servizio o una feature, cerchiamo sempre di capire se essa potrà rappresentare un aiuto anche per altre persone.
Guarda il torneo di DOTA 2: fiumi di righe di codice che scorrono dentro il gioco, tonnellate di servizi back-end, chilometri di righe di net code. Ma siamo fermamente convinti dell'utilità di tutto questo: infatti useremo parte di questo immane lavoro in altri nostri giochi, assicurandoci di rendere il tutto ancora più generale e riutilizzabile. E poi lo metteremo su Steamworks, in modo che possa essere provato da tutti i nostri partner. Se a loro sarà effettivamente utile o meno, questo lo scopriremo col tempo.
Un altro fattore che ci ha sempre incantato del gaming su PC è la collaborazione tra team differenti, e lo sforzo a cui tutti si sottopongono per costruire strumenti e tecnologie riutilizzabili. Questo è il cuore della nostra filosofia. Tim Sweeney (fondatore di Epic Games) condivide questo pensiero; John Carmack lo fa da una vita. Ecco perché l'industria del videogioco su PC è sempre stata così vibrante sin dalla sua nascita.
Valve è un compagnia che cerca di creare qualcosa di valore per i clienti e i partner. Facciamo ancora oggi le stesse cose che facevamo ai tempi del primo Half-Life. Mettiamo insieme le persone più brillanti ed esperte del pianeta, collocandole in un ambiente stimolante al cui interno essi possano creare molte più cose che da qualsiasi altra parte. Penso sia molto più utile riunire questi "geni" e aiutarli a svolgere al meglio il proprio lavoro, piuttosto che sprecar tempo con stupidi rapporti trimestrali o sottospecie di bancari e producer, che spuntano dal nulla a raccontarti come secondo loro dovrebbe essere il tuo gioco.
Dubito sinceramente che le ambizioni siano molto d'aiuto per le nostre decisioni. Tutto qui viene pianificato con cura, analizzando se effettivamente quanto creato migliora la vita del giocatore o meno: e soprattutto, riuscirà a migliorare anche la vita degli sviluppatori? Non appena inizi ad avere ambizioni troppo grandi, finisci per perdere di vista l'effettiva utilità delle cose che puoi creare.
Abbiamo cercato di analizzare diverse analisi prima di compiere ufficialmente questo passo: e abbiamo visto che una delle cose che maggiormente determina l'esperienza dell'appassionato è l'effettivo numero altri giocatori attivi. In un titolo multiplayer, tutto o quasi diventa migliore se a giocarlo sono un gran numero di utenti: hai molti più server a disposizione e il sistema di matchmaking funziona decisamente meglio, potendo fare affidamento su un bacino di persone più vasto. Da quando siamo passati al free to play, la community del gioco è cresciuta ben oltre le nostre più rosee aspettative e, alla luce della metrica appena spiegata, siamo estremamente soddisfatti dei risultati raggiunti, poiché ciò comporta che ogni singolo player di Team Fortress 2 potrà trarre vantaggio di tutti i benefici che derivano dall'arrivo di nuovi utenti.