Peter Molyneux: "Il futuro è dei curiosi" - intervista
Quattro chiacchiere sul 'cubo', Cooperation e Microsoft.
Durante la sua presentazione al Rezzed, show dedicato al mondo del PC e dello sviluppo indie, Peter Molyneux ha avuto un moto di emozione che non ci si aspetterebbe da una vecchia volpe del game design come lui. I suoi occhi si sono fatti addirittura lucidi mentre si abbassavano sul suo Mac Book, per mostrare al pubblico attento un video intitolato "The Future Belongs to the Curious", ossia "il futuro è dei curiosi", che anche voi potete ammirare qui sotto.
È un filmato semplice ma pregno di significato, tanto che la leggenda britannica del game design lo indica come uno dei fattori chiave che lo hanno spinto a lasciare Microsoft e Lionhead per lanciarsi nell'avventura di tornare uno sviluppatore indipendente, con la sua nuova azienda 22 Cans. Un particolare che il buon Peter non aveva citato al momento della sua decisione-shock, che pure era stata accompagnata da commenti inusuali per questo settore, come l'ammissione che persino l'account fake su Twitter di Molydeux aveva contribuito a motivarlo e a trasmettergli l'idea che era il momento di cambiare.
Del resto, il creatore di Populous è sempre stato prodigo di dichiarazioni roboanti al limite dell'eccentrico, che puntualmente sono arrivate sulle "prime pagine" cartacee e virtuali delle pubblicazioni del settore, e negli ultimi tempi ha continuato a non smentire questa tradizione, creando un certo livello di attenzione con il suo nuovo progetto, Curiosity, una app in uscita il prossimo mese e caratterizzata dalla presenza di un contenuto scaricabile venduto alla quantomeno inusuale cifra di 50.000 dollari. A quanto pare si tratta del primo esperimento di una serie (per un totale di 22), mirata a finanziare il prossimo "grande progetto" di Molyneux che dovrebbe prendere forma nell'arco dei prossimi due anni.
Dopo la sua apparizione al Rezzed, durante il quale ha replicato all'accusa che vendere un oggetto virtuale per quella cifra sarebbe in qualche modo "immorale", sostenendo che "non c'è niente di cui vergognarsi", ha continuato a creare hype riguardo l'interno del cubo virtuale che è l'elemento fondante di Curiosity, definendolo come "qualcosa che cambia la vita". Ci siamo seduti dunque insieme a Molyneux tentando (senza fortuna) di carpire qualche altra informazione che ci mettesse almeno sulla buona strada per intuire di che accidenti stia parlando...
C'è un piccolo mistero dietro al numero 22. Come ho detto sul palco, mi piacciono i misteri. Avendo la possibilità di una release il 21 o il 23, perché non il 22?
"Curiosity è qualcosa in grado di cambiare la vita - Peter Molineux"
Non credo di aver fatto sensazionalismo.
Fare sensazionalismo sarebbe dirti che cos'è. Io ho soltanto fatto quello che è l'essenza di Curiosity: ho detto che si tratta di qualcosa in grado di cambiare la vita, e lo è.
È solo quello che ho detto. Non ho dato indizi, non ho detto "è rosa" o "è blu". Ho solo detto che è qualcosa che può cambiare la vita. E su cui tu avrai senz'altro molto da scrivere...
Sì, assolutamente. È un qualcosa pieno di significato.
E questo è esattamente quello che io voglio che tu faccia.
Tu credi che 50 mila dollari possano cambiare la vita? Io non credo.
"Non si venderebbero molti biglietti della lotteria se il premio fosse di 50 mila dollari - Peter Molineux"
Io non credo che si venderebbero molti biglietti della lotteria se il premio fosse di soli 50 mila dollari. Quando io dico "cambiare la vita" intendo veramente cambiare la vita. Su una scala da uno a cento, cento. E vorrei veramente darvi qualche altro indizio, ma così facendo rovinerei l'esperimento. Curiosity è un punto interrogativo. La curiosità è ciò che ha spinto gli esseri umani a diventare ciò che sono ora, ad arrivare sin qui. È questo il punto. Quanto sei disposto a impegnarti o a sacrificare, quanto del tuo tempo sei disposto a investire per scoprire questo mistero? Forse sarai tu quello che ci riuscirà. Forse non dirai mai a nessuno di che cosa si tratta, o forse lo griderai al resto del mondo dai social network. Chi lo sa?
Stai di nuovo chiedendo degli indizi...
Non lo confermo né lo smentisco.
La data della release di un esperimento dipende dalla nostra necessità di sperimentare una tecnologia che dobbiamo inserire nel nostro gioco finale, e in più dalla dinamica del team e da quanto tempo è necessario ai nostri ragazzi per portare a termine il tutto. Il primo esperimento, Curiosity, ci ha impegnati per più tempo di quanto non avessimo preventivato. Credevamo che avremmo finito per il 3 di luglio, ma creare un team, fare pratica con tutti i tool e abituarsi a creare app invece che giochi tripla-A, richiede una gran quantità di tempo. Diciamo che abbiamo in preventivo di creare un esperimento ogni sei-otto settimane.
Avrete costantemente l'icona degli esperimenti 22 Cans sulla app del vostro telefono, e gli esperimenti verranno segnalati direttamente lì. Alcuni di essi costituiranno un aggiornamento totale dell'app, mentre altri saranno esperimenti dentro l'esperimento. A volte saranno necessarie sei settimane per un nuovo esperimento, a volte sei ore. Un esperimento potrebbe essere semplicemente una domanda, a cui vedremo se il mondo è in grado di rispondere. Altre volte potrebbe essere un piccolo brandello del gioco finale che creeremo.
"Il prossimo esperimento si chiamerà Cooperation - Peter Molineux"
Ad ogni modo, il prossimo si chiama Cooperation. Abbiamo al momento un problema specifico riguardante una tecnologia su cui Paul [Knight] e Dmitri [Mavrikakis] stanno lavorando, e che in seguito andrà testato e sperimentato. Cosa che, per l'appunto, faremo con l'esperimento Cooperation.
Vorremmo che l'esperimento fosse pronto prima che il cubo venga completato. Quindi sarà una corsa a partire dal 22 agosto...
No, ed è una cosa che ci spaventa. Perché il cubo coinvolge talmente tante persone allo stesso tempo che abbiamo dovuto lavorare ad una soluzione scalabile. Alla fine potrebbe verificarsi che solo le persone in questa stanza scaricheranno l'app e daranno un colpo di scalpello, oppure potrebbero essere in milioni a partecipare. Parte di me spera che siano milioni, perché amo l'idea di entrare in contatto con milioni di persone. Ma un'altra parte di me è preoccupata da questa prospettiva, perché il cubo potrebbe letteralmente sbriciolarsi.
Chissà, non lo so. Non è stato concepito per essere comprato ma per affermare qualcosa. Parte dell'esperimento è la curiosità che scaturisce dal "che cosa avete in mente?". È quella la cosa interessante. La prima volta che parlai di Curiosity e dello scalpello da 50.000 dollari, molte persone dissero "non puoi fare una cosa del genere!". Una cosa interessante per un contesto free-to-play è che nessuno è forzato a comprare alcuno scalpello.
"L'idea alla base dei 50.000 dollari nasce dal fatto che alcuni giocatori di World of Tanks ne abbiano spesi 500 sui propri tank - Peter Molineux"
L'idea alla base dei 50.000 dollari nasce dal fatto che alcuni giocatori di World of Tanks ne abbiano spesi 500 sui propri tank. Non sarebbe incredibile se qualcuno comprasse il nostro scalpello? 50.000 dollari sono una grossa cifra per tutte le tasche, spenderla per uno scalpello che ti consente solo di... scalpellare più velocemente è del tutto folle. Ma, come ho già detto, non mi aspetto che accada. Non sto mettendo in gioco il futuro della mia azienda sul fatto che qualcuno compri davvero un oggetto virtuale da 50.000 dollari. Anche perché, dopo sarebbe irresistibile la tentazione di farne un altro da 60.000!
Completamente. Mi ci è voluto un po' per abituarmi di nuovo all'idea di essere in questo mondo. Quando vieni da una realtà in cui hai un entourage di persone a fare tutto per te, incluso il prenotare un biglietto aereo per uno show - e non credo che sarei mai stato ad uno show come il Rezzed lavorando per Microsoft, per inciso - tornare al mondo indie è come tornare alle radici. È necessario un po' di tempo per abituarsi.
La cosa più buffa è che non c'è nessuno a dire "no". Non devo mandare un'email ad una lunga lista di persone dicendo "ho in mente di fare questo" e aspettare la loro risposta. Lo faccio e basta. E questa è una cosa molto eccitante, una sfida. D'altro canto, ciò significa anche che se fai un errore si tratta di un errore pieno, al cento per cento. Guidare una piccola azienda è un brivido costante!
Sì, ci sono state. Quando si guarda indietro al proprio passato si tende sempre ad indossare gli occhiali con le lenti rosa, tutto sembra migliore. Quando ho una frustrazione, che sia anche il non riuscire a trovare qualcuno che realizzi un sito web, mi capita a volte di pensare "all'epoca era tutto più facile". Ma non ho alcun rimpianto.
"Mentirei se dicessi che alcune cose alla Microsoft non erano fantastiche - Peter Molineux"
Mentirei se dicessi che alcune cose alla Microsoft non erano fantastiche. Se il tuo computer aveva un problema c'era un intero esercito di persone a ripararlo per te. Se il mio computer ha un problema ora, sono io a dover entrare personalmente nel magico mondo dei PC, cosa che preferirei evitare.
Eppure adoro questa nuova situazione, è straordinaria. La cosa più straordinaria di tutto è l'ufficio: ci sono 16 persone in quell'ufficio, e tutti non fanno altro che dire di voler andare in un ufficio più grande. Io non voglio un ufficio più grande, perché amo quello attuale. Adoro vedere vicino a me l'energia e l'entusiasmo, e sapere che queste persone stanno lavorando insieme perché io ho avviato qualcosa. Essere parte di tutto questo è come avere una seconda... una terza occasione nella vita.
Il piano prevede di creare un team, e da questo punto di vista stiamo facendo dei passi in avanti. Ho appena assegnato un lavoro ad un fantastico junior designer che non ha mai progettato un gioco finora, ma è veramente incredibile. Al momento mi sto occupando di continuare ad assemblare il team.
Il design per il grosso progetto è stato realizzato ma un game design non resta mai inalterato per troppo tempo. Appena si comincia ad implementare concretamente, subisce dei cambiamenti. Però quello che abbiamo è sufficientemente dettagliato da consentirmi di spiegarlo con precisione alle persone che possono capirlo. Il primo esperimento adesso sta per essere distribuito, quindi siamo quasi pronti per cominciare a pensare di contattare eventuali partner.
Questo significherà rinunciare a una parte della libertà, ma in questo settore tutti hanno bisogno di un partner. Se hai in mente di fare qualcosa di significativo, dovrai fare i conti con questa realtà. Che il partner sia il tuo conto in banca che comincia ad esaurirsi oppure un publisher, ci sarà sempre qualcuno con cui confrontarsi, prima o poi.
"La cosa che mi manca di più a livello pratico è il mio assistente - Peter Molineux"
Questa è una risposta facile, ma probabilmente non quella che cercavi: tutti i miei amici. La cosa che mi manca di più a livello pratico è il mio assistente: io sono terribilmente disordinato, è un miracolo che sia effettivamente qui oggi!
Davvero non abbiamo abbastanza spazio nell'ufficio. E io semplicemente non posso giustificare un assistente solo per me. Preferirei assumere un altro junior game designer e complicarmi la vita sbrigando da me tutte le pratiche come prenotazioni, ecc. Anche se qualche giorno fa ho prenotato un volo sbagliando completamente la settimana...
Sì. Sono un disastro in queste cose. Il mio problema è che mi arriva un'email, la leggo, rispondo e mi dico "ok, devo segnare questa cosa sull'agenda". E poi mi dimentico. Così succedono queste cose imbarazzanti.
È un miracolo che io sia qui. E ti dico il perché: ho confermato il Rezzed ma non avevo controllato la mia agenda degli impegni personali. Oggi è lo speech day [giorno in cui si tengono le premiazioni scolastiche, ndr] di mio figlio. Quindi ho dovuto fare una corsa per arrivare qui in tempo!
Anche questa è facile: la serie infinita di riunioni. Adesso il lavoro è molto più snello e lineare, e mi sono riappropriato di due terzi della mia vita. Ovviamente si trattava di riunioni importanti, ma quando sei a capo di uno studio di 200 persone, come lo ero io, e devi curare le questioni con la stampa, oltre a progettare giochi e guidare altri sei studios, tutte queste cose sottraggono molto tempo al tuo lavoro vero e proprio. Quello non mi manca affatto.
Traduzione a cura di Luca Signorini.