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Intervista a Tom Chilton

Intervista a Tom Chilton, lead designer di WoW.

Tom Chilton

È un qualcosa comunque alla quale cerco di non pensare, altrimenti mi sentirei schiacciato. Per cui vado avanti per la mia strada, facendo affidamento sulle persone che mi stanno vicino e continuando a fare le stesse cose che in fin dei conti funzionano bene da anni.

Eurogamer Molta gente associa il tuo nome a World of Warcraft, ma è realmente così?
Tom Chilton

Il fatto che sia qui a fare questa intervista, vuol dire che in realtà c'è una struttura alle mie spalle che funziona benissimo anche quando sono assente. So di essere il nome cui viene spesso associato World of Warcraft, ma in realtà ci sono molte altre persone che magari non sono note al pubblico ma che sono importanti quanto me.

Eurogamer Dopo avere smesso di giocare a WoW per dei mesi, ho recentemente ripreso in mano il gioco. È sempre bello ma ormai appare davvero datato. A quando un vero e proprio revamp della grafica?
Chris Robinson

Tempo fa abbiamo preso la decisione che non avremmo mai diviso la nostra base utenti con un WoW 2.0. Abbiamo già visto cos'è successo in altri casi e ci siamo confrontati internamente in proposito. A un certo momento arrivi al punto in cui o tiri una riga e riparti da zero con qualcosa di nuovo, oppure dici alla gente "ehi, qui c'è una versione un po' più bella da giocare, dateci un'occhiata".

Credo poi che quello che rende WoW ciò che è, non è tanto il numero dei poligoni quanto il suo stile grafico e il suo gameplay. Siamo felici di avere mantenuto invariata la nostra identità e le nostre meccaniche di gioco, attraverso quel processo di lento e graduale miglioramento che avrai senz'altro notato.

Tom Chilton

Per quanto possa sembrare strano, il feedback che abbiamo dagli utenti che hanno smesso di giocare non riguarda mai questioni tecniche o artistiche…

Eurogamer Non vorrei che ci capissimo male: non sto dicendo di cambiare lo stile di WoW o di farne un secondo capitolo, ma solo di aumentare il numero dei poligoni, migliorare le animazione e la risoluzione delle texture. Insomma, di introdurre in generale, tutte quelle migliorie che possono gestire tranquillamente i computer di oggi.
Tom Chilton

Fino a che non si tratta di cambiamenti che modifichino la nostra fisionomia, per noi sta bene.

Eurogamer Devo intendere questa frase come la conferma che state lavorando in questa direzione?
Tom Chilton

Sì.

Chris Robinson

Assolutamente.

Eurogamer Sia dal punto di vista artistico che del gameplay, avete contribuito entrambi alle realizzazione di qualcosa di unico. Come ci riuscite? Da dove prendete l'ispirazione?
Chris Robinson

Dal punto di vista artistico vogliamo fare in modo che tutto ciò che creiamo sia inconfondibile e immersivo. Cerchiamo l'ispirazione da ogni possibile fonte e abbiamo 11 milioni di persone che ci fanno da beta tester e che ci dicono cosa va bene e cosa cambiare. Aggiungo poi che una parte del merito va senz'altro a Blizzard, che ci permette di lavorare senza particolari affanni e di rendere pubblico solamente tutto ciò che ci soddisfa pienamente, nonostante l'allungamento dei tempi di produzione può significare costi maggiori.

Avatar di Stefano Silvestri
Stefano Silvestri: Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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