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Intervista a Tom Chilton

Intervista a Tom Chilton, lead designer di WoW.

Eurogamer Solitamente gli artisti prendono ispirazione dal mondo circostante, ma spesso ho la sensazione che abbiate creato un mondo così vasto da essere diventato autoreferenziale. Confermi?
Chris Robinson

Sì, in effetti è interessante notare come gli ultimi artisti che sono arrivato a lavorare su World of Warcraft passino la maggior parte del loro tempo a cercare l'ispirazione in-game piuttosto che all'esterno, volando in lungo e in largo per Azeroth alla ricerca di un'intuizione o anche solo per sistemare quel dettaglio che era loro sfuggito.

Tom Chilton

Dal punto di vista del game design ci sono talmente tante idee che arrivano dagli amici, dalla famiglia, dai colleghi e soprattutto dai fan, che è quasi impossibile restare a corto di ispirazione. Anzi, nella mia posizione mi trovo nella fortunata situazione di scegliere tra le tante le idee che mi stuzzicano maggiormente e di mettermi a rifinirle.

In Blizzard abbiamo dei valori ben definiti e condivisi, e tutte le novità che introduciamo devono in qualche modo essere concordi a queste linee guida. Una di queste è ad esempio la domanda "dov'è la fantasia?". Ovvero, cosa sogna il nostro utente, cosa vorrebbe vedere realmente concretizzato? Noi cerchiamo di dare la nostra risposta a questa domanda e su di essa modelliamo i contenuti che poi proponiamo.

Il che, per quanto possa sembrare banale, è l'errore che fanno molti game designer, che si sforzano di fare piacere agli utenti le loro idee anziché offrire loro ciò che vogliono.

Eurogamer Quali sono i criteri alla base del continuo potenziamento e depotenziamento delle classi? Guardando alla storia di World of Warcraft, parrebbe quasi ci sia una regia volta a cambiare continuamente le carte in tavola…
Tom Chilton

La prima cosa da dire è che spesso la gente drammatizza alcuni dei nostri aggiustamenti. Spesso si sente dire di una classe che è "rotta" quando invece continua a fare più che egregiamente il proprio dovere.

Detto questo, i cambiamenti che apportiamo nascono dai dati e delle statistiche che ci forniscono i nostri sistemi interni di analisi. Mentirei però se negassi l'influenza che hanno i commenti dei già citati amici, colleghi e dei fan che popolano i nostri forum. Monitoriamo costantemente la nostra community e, quando vediamo che ci arrivano più segnalazioni di uno stesso problema, in quel momento decidiamo di agire.

Come può ben immaginare chiunque mi conosca, avrei avuto molte altre domande da porre a Tom e Chris, ma purtroppo la ferrea organizzazione di Blizzard non si è fatta intenerire dal sottoscritto, nonostante abbia minacciato di immolarmi a Ragnaros per la disperazione. Le occasioni per tornare a parlare di World of Warcraft però non mancheranno di certo in futuro, quindi, come si dice in questi casi, restate 'sintonizzati' sulle nostre pagine!

Avatar di Stefano Silvestri
Stefano Silvestri: Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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