Warren Spector, il guru dei videogiochi
"Che siano gli altri a essere spaventati da me."
È stato fenomenale. Fare giochi può essere un impiego eccezionalmente pesante. La gente pensa che sia tutto divertimento. In realtà si lavora per tempi lunghissimi sotto stress e pressioni veramente alte, ed è proprio a quel punto che ti rendi conto di essere al lavoro su di un titolo che ha per star una delle icone più riconoscibili dell'intero pianeta. Essere alle prese con un personaggio di questa caratura, che è contemporaneamente amato e universalmente conosciuto, produce la stessa sensazione di dover lavorare dentro una pentola a pressione.
Si lavora spesso 12 ore al giorno, sei (a volte sette) giorni alla settimana, per anni. E non esagero. Quando ti impegni così duramente non hai sempre la possibilità di giudicare obbiettivamente il tuo lavoro. Per questo è importante mostrarlo al pubblico e il responso ottenuto dopo tanta fatica è stato incredibile.
Poco fa, al Comic-con, ho portato 15 persone di Junction Point a vedere le postazioni demo e ognuno era veramente emozionato. Mentre li stavo accompagnando ho detto "mi ricorda molto Deus Ex", proprio perché le persone sono veramente entusiaste dei risultati ottenuti e l'emozione è veramente palpabile negli stand.
Alla fine della fiera credo che questo progetto supererà Deus Ex. Non ho mai lavorato a un progetto così grande.
La cosa più importante, e vi giuro che è quello che ripeto costantemente al mio team, è: concentratevi sul premio. Tenete d'occhio il premio, perché dobbiamo riuscire a tutti i costi a far di questo il gioco dell'anno!
No. Non mi sono mai e poi mai curato di ciò che fanno gli altri sviluppatori. Mai. Semplicemente non mi interessa. Che siano loro ad esser preoccupati da me!
Non voglio apparire arrogante, credo solo che ognuno debba fare quel che crede nel miglior modo possibile. È tutto quel che conta. Per questo non mi curo della concorrenza. Gioco a tutti i prodotti più importanti ovviamente e il mio subconscio incamera tutte le informazioni di cui ho bisogno per poi esprimerle in qualche modo anche nei miei giochi.
Stiamo anche mostrando due nuovi livelli 2D, uno basato sul cartone Plutopia e l'altro basato su Oh, What a Night. Ovviamente sono degli omaggi ai classici platform 2D a scorrimento orizzontale e Mario da questo punto di vista è sempre stato il capostipite.
Ci sono volte in cui dici "facciamo qualcosa che possa ricordare alla gente questo gioco", oppure "creiamo qualcosa che renda onore a questo titolo che amiamo". Ma il fatto che Galaxy sia uscito? No, non mi interessa.
Quello che faccio è un po' diverso, e ciò che stiamo realizzando con Mickey è un po' differente. Stiamo cercando di prendere il meglio di giochi come Galaxy, Zelda e anche Deus Ex, e di mettere tutto assieme. Questo è ciò che stiamo facendo ed è ciò che ci rende unici: facciamo giochi dove siamo liberi di essere noi stessi, senza imitare gli altri. Comportarsi diversamente è da perdenti, non si vincerà mai niente in quel modo.
No, non è mai successo. È divertente che così tanta gente sia interessata a cosa io ne pensi. Da un lato credo che ci si aspetti che io vada su tutte le furie dicendo cose del tipo "Oh! Qualcun'altro sta facendo un gioco su Deus Ex! È la mia creatura! Grrr!", ma io non mi sento affatto così.
Vi dirò la verità: è assolutamente più fico che qualcun'altro lo stia facendo al posto mio. Indica che il mio team e io siamo stati parte di qualcosa che è divenuto più grande di noi. È incredibile. Non riesco a descrivere come ci si sente. Forse supera anche l'emozione che provai nel realizzarlo in prima persona. È come se riesci a dar vita a qualcosa che poi diventa più grande di te.
Non è per questo che si fanno i figli? Io non ho figli ma credo di poter immaginare cosa si provi. Guardo a quello che sta accadendo con Deus Ex e non posso non provare un incredibile senso d'orgoglio e di eccitazione al pensiero di poter giocare a un Deus Ex di cui non sappia già tutto.