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Come fabbricare un Cataclisma

Blizzard Vs Eurogamer. Fight!

EurogamerCon quale criterio avete deciso quali fossero le zone su cui concentrare la maggior parte degli sforzi?
Alex Afrasiabi

Stilammo una lista: questa fu una delle prime cose che facemmo per tentare di orientarci in un lavoro così mastodontico. Cominciammo dalle quest di livello 1 e andammo avanti tracciando tutte le quest fino al livello 60 in ordine di importanza. Ci rendemmo subito conto delle difficoltà con zone intermedie, e le Barrens sono un ottimo esempio di questo che dico.

Abbiamo cercato di portare l'esperienza di gioco dal primo livello fino al sessantesimo allo stesso standard delle quest vissute a Northrend concentrandoci non tanto sulle zone che, a nostro avviso, sono già molto ben fatte come Silithus e Winterspring ma su tutte quelle aree intermedie che avevano bisogno di un sostegno più forte per poter essere interessanti anche a confronto con aree più esotiche.

Greg Street

Siamo enormemente soddisfatti dell'esperienza di gioco che sarà possibile avere anche ai primi livelli: i designers hanno fatto un lavoro eccezionale nel trasferire epicità fin dalle prime battute.

Sono veramente contento soprattutto del modo in cui notifichiamo i cambiamenti più importanti ai giocatori: cose come nuove skill e nuovi livelli vengono vissuti, celebrati direi, in maniera più appropriata. Siamo in grado di tenere per mano il giocatore più che gettarlo in acqua per insegnargli a nuotare.

EurogamerSono veramente entusiasta all'idea di ripartire da zero. Per me una delle cose più belle in WOW è sempre stato il progredire con i livelli, sperimentare il senso del viaggio.
Alex Afrasiabi

Giochi Orda?

EurogamerCertamente.
Alex Afrasiabi

Ottimo. Scommetto che ti divertirai veramente molto, ci sono cose bellissime da entrambi i lati ma credo che il percorso che prende la trama legata all'Orda abbia delle sfumature peculiari.

EurogamerParlando di dungeon e raid, credete di aver detto tutto o ci sono nuove modalità che intendete esplorare?
Alex Afrasiabi

Sempre e comunque: sperimentare nuove vie e nuovi percorsi, soprattutto quando si parla di raid e dungeon, è quello che ci permette di poter innovare costantemente.

Certo a volte si corrono dei rischi, a volte si sbaglia, altre volte non si ottengono i risultati sperati e altre volte si rischia di far arrabbiare i giocatori e di certo questa è l'ultima cosa che vogliamo. Allo stesso tempo però ci rendiamo conto di come, se non avessimo cambiato il modo di fare raid dai tempi di Molten Core, probabilmente oggi non si raiderebbe più.

Questo argomento per noi è sempre stato molto interessante: il modello di Molten Core è sempre stato molto funzionale e particolarmente semplice. Grandi zone, boss, mob vari da pulire lungo il tragitto e tanto buon loot dopo ogni scontro importante. Nonostante il modo di fare raid sia sostanzialmente lo stesso, il modo con cui ci rapportiamo e disegniamo i nuovi raid è completamente differente.

EurogamerQual'è il vostro obiettivo primario nel cambiamento della filosofia dei raid: la possibilità di dividere raid da 25, la flessibilità o il periodo di lock dopo un raid? Quale vi aspettiate sia il cambiamento più importante al modo di fare raid?
Alex Afrasiabi

Vogliamo che un raid sia un raid. Non vogliamo che tu ti senta obbligato a superare eccessive difficoltà nel tentativo di affrontare un'esperienza di gioco che noi vogliamo far provare a quanti più giocatori possibile. Ad esempio il Coliseum è proprio una di quei casi in cui i nostri sentimenti sono assolutamente divisi. L'idea alla base era ottima, ci piaceva poter pensare ad un raid che fosse veloce e divertente.

Qualcosa però andò per il verso sbagliato: 4 lockout... possono avere ripercussioni veramente negative. Se sei un giocatore alla ricerca del perfezionamento del tuo personaggio sei costretto ad affrontare lo stesso raid 4 volte e questo tipo di percorso ha completamente obliterato i vantaggi a cui tenevamo tanto, ovvero la possibilità di creare un raid divertente e veloce.

Un'altra cosa che ha cominciato a perdere significato è la divisione in raid da 10 e da 25, soprattutto nei termini del livello degli oggetti droppati. Anche dal lato nostro non è facile poter regolare la difficoltà del gioco con così tante variabili contemporaneamente. Alla fine siamo ricorsi ad una semplificazione dei raid da 10 persone ma, come effetto finale, non era certo quello che ci aspettavamo.

Anche al livello psicologico passavano dei messaggi che non avevamo intenzione di dare: "fare raid da 10 persone vale meno che fare raid da 25?". Noi non la vediamo così. Certo la difficoltà di mettere insieme 25 persone propone qualche sfida in più ma la disparità ad oggi è troppo vasta.