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Venti minuti con Frank Pearce

Alla scoperta dello spirito di Blizzard…

Eurogamer Tutto questo però mi porta a domandarvi come vediate il futuro degli e-sport a livello mondiale. Ok, in Corea del Sud è un fenomeno affermato e consolidato, ma che mi dite del resto del mondo? Negli stessi USA la situazione non è quella che era stata prospettata anni fa, nonostante siano stati investiti milioni di dollari nella creazione di canali televisivi ad hoc, tornei con ricchi montepremi e sponsorizzazioni.
Bob Colyaco

L’affermazione degli e-sport è un processo da analizzare a posteriori solo sul lungo periodo e richiederà molta creatività anche da parte degli sviluppatori, che dovranno ideare i giusti strumenti per fare in modo che questo fenomeno si affermi. Noi, come ha detto Frank prima, crediamo di essere sulla giusta strada con la progettazione di giochi come StarCraft II e di portali come Battle.net, ma ovviamente non possiamo creare e alimentare un fenomeno di tale portata da soli, unicamente coi nostri titoli.

Frank Pearce

Credo che una cosa indispensabile per l’affermazione degli e-Sport sia la creazione o l’organizzazione di eventi dal vivo, dove migliaia di persone possano riunirsi per assistere alle competizioni. Questa è la ragione per la quale Blizzard ha finora organizzato tanti momenti di aggregazione come i Blizzcon, e continuerà a farlo.

Secondo Frank Pearce la creazione di eventi dal vivo come Blizzcon sono un valido aiuto per l'affermarsi degli e-Sport.
Eurogamer È notizia di questi giorni che avete modificato StarCraft II per abbassare la classificazione data inizialmente dagli organi di censura locali, che era di 18+. Non vi preoccupa il fatto che una singola nazione sia diventata così importante per i vostri fatturati al punto da spingervi a modificare un gioco?
Frank Pearce

Tutte le modifiche che abbiamo apportato sono ininfluenti ai fini della fruizione del gioco, e non ne influenzano il gameplay. L’identità di StarCraft II è rimasta invariata.

La ragione per cui siamo stati costretti a questa manovra è la regolamentazione sudcoreana degli internet café, nei quali non possono girare giochi vietati ai minori di 18 anni. Una buona parte dei nostri utenti gioca da lì e non da casa propria, come facciamo in Occidente.

Bob Colyaco

Credo che volendo dare una risposta più ampia alla tua domanda, siamo una compagnia su scala mondiale e, come tale, dobbiamo cercare quanto possibile di rispettare i regolamenti e le condizioni dei paesi nei quali facciamo affari.

Frank Pearce

Investiamo talmente tante energie e risorse nei nostri giochi che vogliamo fare in modo che i nostri fan ne possano godere ovunque nel mondo. Per fare ciò, dobbiamo per forza collaborare con le autorità locali.

Eurogamer Quindi mi state dicendo che avreste preso le stesse decisioni anche se, a opporre delle obiezioni, fosse stato l’ente di censura, che so, dell’Australia?
Frank Pearce

Senz’altro…

Una capacità indiscussa di Blizzard è di creare dei mondi che riescono a suggestionare i giocatori indistintamente dalla loro provenienza geografica.
Eurogamer Avete giustamente ricordato che Blizzard è una compagnia che si muove su scala mondiale. Per fare ciò, però, si devono sviluppare dei videogame che soddisfino i gusti dei giocatori di tutto il globo, il che non è facile: basti pensare ai vari MMO coreani che si cerca, senza successo, di importare in Occidente. Voi al contrario fate World of Warcraft e ottenete un successo planetario: come ci riuscite?
Frank Pearce

So che ti parrà strano ma non c’è alcun calcolo dietro a questo. Non studiamo a tavolino come creare i nostri videogame per fare in modo che vadano bene in tutto il mondo, ma ci limitiamo piuttosto a sforzarci di fare i giochi che ci piacciono. Il fatto che poi abbiano successo ovunque è una conseguenza.

Prendi ad esempio World of Warcraft: quando è uscito non era certo ai vertici della tecnologia ma abbiamo scelto un stile visivo unico, che gli ha conferito una personalità in grado di affermarsi e di renderlo a tutt’oggi un punto di riferimento nell’ambito degli MMO. Il fatto che non sia né un gioco con tratti occidentali né orientali, ma che abbia un’identità propria, è probabilmente la ragione del suo successo a livello mondiale.